Leonhard Müllner ve Robin Klengel,
Operation: Jane Walk, 2018,
kaynak: Total Refusal

Machinima
Üzerine Tezler
  1. Machinima, Vertovculuğun gözü özneden, “öznel figür”den kurtarma ve dünyayla, “nesnel olan”la bir kılma eğilim ve yöneliminin nihai ifadesidir; sanal olduğu kadar dijital dünyalar aracılığıyla gözün dünyadan, dünya biçiminden ayırt edilemeyecek denli nesneleşmesidir.
  2. Machinima söz konusu olduğunda önce “tasarlanan dünya”, her tarafı her an kayda alınmış, modellenmiş dünya vardır ve bu dünyayı görmek ile bu dünyanın kendisi, varlığı birdir.
  3. Filmin dünyası olan analojik dünya ile video oyunun, öyleyse machinima’nın dünyası olan dijital dünya arasındaki fark, ilkinin dünyasının görme fiilini öncelerken ikincisininkinin ancak görmeyle kurulmasıdır. Dolayısıyla ikincisi salt varlığıyla kameranın gözle bir olduğu bir düzenlemeyi imler.
  4. Bu bağlamda kamera, gözün dünyanın bir tarafında reel, her tarafında ise sanal olarak var olduğu, onun her tarafını gerçek zamanlı olarak gezebildiği, göz ile dünyanın birlik arz ettiği bir görme aracı ya da aparatıdır; yani yarattığı görü “dünya-görü”dür [world-vision].
  5. Dolayısıyla machinima “kamerasız sinema” değildir; aksine, kameranın perspektifî görme hâlinin belirli bir sinematik düzenleme tarafından yutulmasını imler; filmde ancak montajla imkânlı olan şey, sürekli değişen ve öznelliğe göndermeyen [referment] perspektif, machinima’da temel koşul ya da normdur.
  6. Öte yandan machinima aynı anda görmede bir sürekliliği, kesintisizliği de şart koşar, en azından tanımı gereği. Nitekim “izleyici modu”nda [spectator mode] kayda alınan (ya da oyun motorlarının matematiksel-geometrik mekânında yaratılan) bir video oyunu, esasında içinde kesinti olmaksızın devinilen bir dünyayı yansıttığından, montajı doğrudan bilgisayımsal/programatik kameranın hareketine gömmek üstüne kuruludur.
  7. Bu anlamda her machinima ister video oyunu motorlarıyla isterse de “oyunun içi”nden, modlar vasıtasıyla imal edilsin, işlemsel ve soyut bir plan-sekanstan (ki Diary of a Camper ilk örneğidir) türetilen bir parçalı toplama işaret eder; doğrudan ya da dolaylı olarak. Oyunun etkileşimliliği ve kesintisizliği böylelikle izlenceselliğe ve kesmeyle kurulan bir dünyasallığa evrilir.
  8. Bu noktada eklemek gerekir: “Oyunların arası”na giren etkileşimsiz hareketli görüntüler, diğer bir deyişle cinematic denen şey, machinima değildir, zira etkileşimsizleştirme [deinteractivation] sürecinden geçmemiştir. Ve tabii, keza, epizodik oyunlar da (The Wolf Among Us gibi), yani izlencenin asgari etkileşimle yönetildiği işler de machinima olarak değerlendirilemez, çünkü hâlâ etkileşim içerir.
  9. Bu bakımdan machinima oyuna dair ya da oyundan olsa da oyunsal [ludic] değildir; oyunu oyun yapan temel etmen olan etkileşimsellikten tamamen soyutlanmamış bir machinima yoktur. Dolayısıyla machinima, oyunun yaratamayacağı fakat yine de oyunu ihtisas alanı hâline getiren, ondan türeyebilir duygulanımları açığa çıkarma vasfıyla tanımlıdır.
  10. Bu anlamıyla machinima oyunun ancak izlenceyle, yani etkileşim içermeyen görme kipiyle farkına varılması imkân dahilinde olan duygulanımsal boyutlarını, diyelim ki oyunun etkileşim ötesi ya da dışı zamansallığını, mekânsallığını, atmosferikliğini ve dahasını sezilir kılar.
  11. Öyleyse machinima’da göz ile kamerayı bütünleştiren devre, “kamera-göz” ya da “sine-göz” devresi, temelde gözü özneden yalıtarak ama aynı anda farklı, “mikro-” ön ekiyle tanımlı zaman ve mekânları da (örneğin bir günün yirmi dört saat olmadığı ya da mekânların, “harita”nın sınırlı olduğu alanlar) nesne alarak, sinemanın tabi olduğu belirlenimleri yeni algı boyutlarına ve alımlamara açmak üstünden iş görür ve dahası, bu belirlenimlerin muhtemel sınırlarının ve onlara tabi olan figürlerin (avatar) olası öngörülmedik kullanımlarının üstünden yapılanır; tabii basitçe salt ve doğrusal bir anlatı üstünden yapılanmıyorsa (Mesela Grand Theft Hamlet’te olduğu gibi).
  12. Nitekim dünyakurma fiilinin sınırlarının keşfi (Cennetin Duvarları), oyun zamanının gündelikliğinin dolaysız duyumu (Phil Solomon’un Empire’ı), oyun figürlerinin performatif tasarrufu (Dance, Voldo, Dance) ve oyun mekânının alternatif arşınlanışı (Operation: Jane Walk), eşanlı olarak machinima’nın kavramı ve pratiği bir arada tüketir durmayan farklı boyutlarına, kısacası machinima’nın asli olduğu kadar kısmi gerçekliklerine işaret eder.
  13. Diğer taraftan machinima’nın atmosferik boyutu ya da gerçekliğinde ise gördüğümüz, artık oyun zaman-mekânının etkileşimsel kullanımından tam bir kopuş; avatar’ın ya kısmi hareket ettiği (Crossroad) ya da hiç hareket etmediği (Last Days in a Lonely Place) veya hareket etmek için hareket ettiği (Grand Theft Auto: Vice City’nin gameplay’leri) ve eğer ki kesintisiz bir akıştan oluşmuyorsa bir plandan diğerine yalnızca bir mood’u yansıtmak ya da onu adım adım kurmak üzerinden yapılanan bir atmosfer, bir “atmosfer montajı”dır ki bu, machinima’yı bir yandan da tipik bir zaman-mekânsallığın ötesine taşır: Artık görüntü, etkileşimsizliğinde bir duygulanımsal titreşim sahasıdır; saf atmosferdir (Rehearsals for Retirement’taki gibi).
  14. Ama tabii machinima’nın daha biçimsel ve yapısal ifade boyutları da vardır ki bunlar oyun düzleminin göz önünde olsa da görünmeyen kısımlarına ya da oyunun lag ve bug’larla süslü “alt mimari”sine göndermede bulunur. Bunlar ki yeri geldiğinde oyunun bir “arka plan” kıldığı oyun-nesnelere işarette bulunarak, yeri geldiğinde de bir bütün hâlinde oyunun, nesne olarak oyunun takıldığı, bozulmasının sağlandığı modlarla kurularak oyuna dair yüzeysel [surficial] ve derinlikli görüler oluşturur. Bundan böyle oyun, oyun olduğunun bilincinde olunarak izlenen bir “hazırlanmış oyun”dur [prepared game], başka da pek bir şey değil (Prepared Playstation 2’yi izleyin).
  15. Ezcümle: Machinima zaman-mekânsal (ki anlatı yalnızca bu boyutun bir uzantısıdır), figüral, atmosferik ve yapısal boyutları olan, göz ile kameranın birbirinden ayrımsanamadığı, bir makinenin, bilgisayarın içinde belirli bir estetiğin, film biçiminin bir işlev ve işlem olarak kavranıp özümsenişinden mülhem ve oluşan bir “nesne yönelimli sinema” anlayışının dijital uzantısıdır; oyunla yapılan sinemadan çok sinemanın kendi içinde varsaymış olduğu, özne aşırı görme kipinin, “dünyanın gözleriyle görme”nin oyun ve oyun motorlarıyla sağlanışıdır. Diyelim ki göz vasıtasıyla dünyayla oynamak, oyun vasıtasıyla dünyayı gözlemektir. Oyun-sinema.

bilgisayar oyunu, film, görmek, göz, Hasan Cem Çal, kamera, machinima, mekân, oyun motoru, sinema, zaman, zaman-mekân