Ernste Spiele
Harun Farocki Ernste Spiele’si savaş simülasyonlarının çoklu mantığını dışavuran, savaşın nasıl da oyunsu (oyunbaz değil) olabileceğini görünür hâle getiren, aynı anda modern savaşın özsel eğilimini, “sıfır zayiat ilkesi” diyebileceğimiz şeyi, onu mümkün kılma olasılığını haiz olan sistemlerle birlikte kavramayı sağlayan, neredeyse argümantatif bir film. Farocki’nin savaş filmleri arasında belki de en günceli.
Film esasında dört bölüme ayrılıyor ve her bir bölüm, savaş simülasyonu denen şeyin ne şekilde ve hangi saikle iş gördüğünü, farklı türleri üstünden anlaşılır kılıyor. Dolayısıyla bu film söz konusu olduğunda (tekrarlarsak) bir değil birçok savaş simülasyonundan, hatta birbirini iç içe geçen halkalar misali kavrayan simülasyonlardan söz ediyoruz. Her birinin işlevi farklı ve her biri bir diğeriyle kısmi olarak bağlantılı.
İşlevlerden başlarsak: İlk filmden dördüncüsüne, esasında savaş simülasyonlarının antremana, atmosfer yaratımına, terapi yapmaya ve psişik regülasyon sağlamaya yönelik işlevlerinin olduğunu görüyoruz. Bunlar sırasıyla “Watson Düştü”, “Üç Ölü”, “Dalma” ve “Gölgesiz Bir Güneş” bölümlerine karşılık geliyor. Bu bölümlerin her birindeki imajlar, reel ya da sanal, yalnızca görülen şeyler olmayı kesiyor ve kullanılmak suretiyle savaşa yönelik genel ve çokboyutlu bir hazırlığın aracısı hâline geliyor.
İlk bölümde bir video oyunu, askeri bir oyun, Virtual Battle Space 2 aracılığıyla piyadelerin mangalar hâlinde savaşa hazırlık yaptığını deneyimliyoruz. Her ne kadar elleri silah değil klavye ve mouse tutsa da askerler olanca ciddiyetleriyle savaşıyor. Bunu yapma nedenleri de basit: Savaş öncelikle uyanık olmayı, savaş alanında (ya da “savaş uzayı”nda) neler olup bittiğine dair bir “algı” geliştirmeyi gerektiriyor. Oynadıkları oyunun sağladığı şey de bu; bir “savaş algısı”, savaşın boyutlarına dair bir bilinç. Kimi askerlerin düşman kılığına girdiği, role playing yaptığı, kimilerinin de doğrudan asker üniformasıyla “ölümüne” savaştığı bir oyunun bilinci.
İlk bölümün yaptığı, temelde, tamamen sanal bir deneyim üstünden savaş antremanını mümkün kılmak, dolayısıyla her şeyi “gerçek savaş”ın imgesinden yeniden üretip imajsallaştırmak. Öyleyse burada, gerçek savaşın imgesini değiştirmek için, bu imgenin ta kendisinin çokyönlü bir modellemesi de söz konusu. Oyunda mayınlardan kola şişelerine, oradan da “düşman”lara dek savaş alanında görülebilecek her şey modellendiğinden, nesnel anlamda gerçeklik had safhada, grafik olmasa da ayrıntı düzeyinde; ama işte, bu gerçekliği aşan şey de tam da bu modellenen, sanal gerçeklik: Savaş alanı, tüm fiziksel ve olaysal boyutlarıyla modellendiğinde “öngörülebilir” bir hâl alacağından, gerçekliğini de kaybedeceği bir sürece giriyor. Modellenen savaş kontrol edilebilir, dolayısıyla “tehlikesiz” bir hâl alıyor ki amaç da bundan başka bir şey değil.
İkinci bölümde ise ilk bölümde söz konusu olan sürecin bir tersinmesine maruz kalıyoruz: İlk bölümde gerçek savaşın sanal bir modeli söz konusuydu, ikinci bölümde ise gerçek savaşın sanal modelinin reel bir modeli, diyelim ki bir tür maket kasaba ve bu kasabada gerçekleşecek, sahnelenen bir savaş, bir tür yarı-tatbikat söz konusudur. İkinci bölümün ilk bölümün tersinmesi olmasının temel nedeni de şudur: Artık gerçek savaşın reel olana çokboyutlu nakli değil, hâlihazırda sanallaştırılmış savaşın (ikinci bölümün sonundaki sanal savaş alanı modeli) gerçeklik düzlemine intikali mesele hâlini alır. Ve şu hâlde, savaş simülasyonu denen şeyin işlevi de değişmiştir, niteliğiyle (somutlaşma) birlikte: Antreman yapılan bir simülasyon değil, atmosfer yaratıp duyusal, ortamsal ve tabii olaysal bilgi sağlayan bir simülasyon.
İkinci bölümün yaptığının da, yine temelde, askerleri savaşa hazırlamak fakat bu sefer stratejik ya da taktik değil de atmosfere adaptasyon sağlayacakları şekilde hazırlamak olduğunu söyleyebiliriz, zira tüm simülasyon, görünür bütün alan, sanal bir modelin reel uyarlaması olmanın yanı sıra, askerleri savaşın içine doğrudan katma fakat bununla birlikte ona karşı duyarsızlaştırma işlevi görür. Nasıl ki ilk tür simülasyonda her şey öngörülebilir bir hâl alır (ya da öyle olmasına çalışılır), bu tip bir simülasyonla da savaş alanının deneyimi bir tür tiyatrodan, dolayısıyla sahnelenen, kareografik bir deneyimden ayırt edilemez bir özellik edinir, diyelim ki sunileşir. Bu anlamda atmosfer yaratma işlevinin hedefi açıktır: Askerlerin savaşa duyarsızlaşması ve böylelikle “performans”larındaki bir artış. Duygudan soyulan savaş.
Üçüncü bölümde, diğer taraftan, ikinci bölümdeki simülasyonun bir uzantısını görürüz, ama bunun yanında gördüğümüz, artık, atmosferin de ötesinde, deneyimin ta kendisinin sanallaştırılmasıdır ya da daha doğrusu, savaş deneyiminin sanallaştırılması aracılığıyla, savaşma ediminin sürekliliğinin sağlanmasıdır. Üç aşağı beş yukarı ikinci bölümdekiyle aynı şey söz konusudur, fakat bu sefer tersten; atmosferden deneyime değil de deneyimin atmosferinden deneyimin sağaltılmasına, ihyasına.
Söz konusu olan nedir? Şudur: Askerler belli ve travmatik savaş deneyimlerini aktarır; bu deneyimler sanal gerçeklik teknolojisi vasıtasıyla tekrar deneyimlenebilir yapay deneyim toplamlarına ya da kümelerine evriltilir, ardından bu toplamın orijinal deneyim sağlayıcısı ya da “deneyimlemiş olan”a deneyim ettirilmesi ve onun üstüne düşünmesinin sağlanmasıyla, deneyime dönük negatif bilinç ya da duygu ortadan kaldırılmaya çalışılır. Bu bağlamda da, esasında, tüm bölümlerde geçerliliğini koruyan bir koşulun sürekliliğini görürüz: Olumsuzun, negatifin ilgası, lağvı. Üçüncü bölümde imajların kullanımsal niteliği ise daha ziyade klinik, farmakolojik, dolayısıyla terapiktir: İmajların deneyimi, imajların konusuna (savaş) yönelik algıyı değiştirme, bu algının olumsuzluğunu devreden çıkarma işlevi görür. Terapiklikleri bundandır.
Ama yine de, üçüncü bölümde söz konusu olan bir diğer şey de şudur: Bölümün yarısından itibaren deneyim ettiğimiz, gerçekliğine kani olduğumuz, hatta duygusunu paylaştığımız askerin aslında rol yaptığını görerek anlarız ki esasında sanal gerçeklik kaskıyla yaşanan travmatik deneyim, gözümüzün önünde cereyan eden deneyim, bir tür pilot program kapsamındaki bir simülasyondur. Bundan kasıt, gördüğümüz deneyimin, daha doğrusu “deneyimin deneyiminin deneyimi”nin gerçek olmaması, ama yine de bir algı ve duygu, yoğun bir algılanım ve duygulanım yaratmasıdır. Bu anlamda da savaş simülasyonunun terapizmi öncelikle seyirci üstünde test edilir: Deneyimin deneyiminin deneyimi gerçek olmasa da bir “his” sağlar, dolayısıyla arınma da. Gerçeküstü bir deneyimin (deneyimin izolasyonu) gerçekdışı olmasına (deneyimin deneyiminin rol oluşu) karşın içselleştirilmesi.
Son olarak, dördüncü bölümde artık tüm mantıkların içinde sürekliliğini koruyan bir mantıkla yüzleşiriz; Farocki bu yüzleşmeyi bir nevi zorunlu kılar: Savaş simülasyonları, özellikle de ilk ve üçüncü bölümdekiler, fizik kurallarını, özellikle de görmeye dayananları, dolayısıyla ışığı ilgilendiren yasaları yalnızca kısmi olarak işletir; yani simülasyonların öznesi tam değil parçalıdır. Bundan kasıt şudur: Gölge, yalnızca askerler ve onların “kullandığı şeyler”in imgeleri tarafından yaratılır, “diğer şeyler”in ise bir gölgesi yoktur ki bu da yalnızca bir tarafın özne ve öznelliği olan olduğunu, diğer tarafın ise nesne ve nesnel olana indirgenmiş bulunduğunu gösterir. Bu örnekte: Askerler ilk taraf, “düşman”lar ikincisi. Askerleri psişik olarak karşılarındakini en baştan “tanımama”ya iten, dolayısıyla onları insan saymamaya meyletmelerini sağlayan bir tasarım mantığı.
Dördüncü bölümde Farocki gerçekten geri dönüp kat ettiği savaş simülasyonlarına bir bakış atar ve görür ki imajın kullanımının yanı sıra bu kullanımı önceleyen tasarım mantığı da (her ne kadar Farocki bunu açık açık dile getirmese de) dayatmacı, programatik, neredeyse yabancılaştırıcıdır. Askerlerin gölgesinin olması şüphesiz taktiksel sebeplerledir: Saatin kaç yönünde bulunulduğu, gölgenin kuvvetine göre saatin anlaşılması, mekânsal oryantasyonu kavramak ve dahası, şüphesiz ki gölgesiz bir mevcudiyetle erişilemez bilgi ve farkındalıklardır. Ama askerler harici herkes ve her şeyin, askerlerce kullanılmayacak ancak ortadan kaldırılacak şeylerin gölgesinin bulunmaması da bir işarettir: Bu şeyler zaten yoktur, henüz tasarım düzeyinde dahi bir anlamda yok sayılmıştır ve bunun nedeni de bellidir; çünkü yok edileceklerdir. Onların “işlevi” budur: Yok olmak.
Dolayısıyla, Farocki’nin filminin dört bölümünde de mantığın, savaş simülasyonlarının çoklu mantığıyla ilişkilendiğini iddia edebiliyoruz. İlk bölüm için: Oyunlaştırılan savaş vasıtasıyla stratejik ve taktiksel bir antremana mahal verilmesi, savaşa hazırlık olarak ona, savaşa “ön hazırlık.” İkinci bölüm için: Savaş alanının bir sahneye evriltilmesi vasıtasıyla onun, savaşın, bir film ya da tiyatro oyuncusu gibi farklı senaryolar veya piyesler üstünden tekrar tekrar oynanmasıyla, savaşın gerçekdışılaştırılması, savaşa azami düzeyde yabancı kılınmak. Üçüncü bölüm için: Savaş deneyiminin soyutlanması ve bu deneyimin deneyiminin sağlanmasıyla, savaşa dair olası negatif algının devre dışı bırakılması, diğer bir deyişle “savaş travması”nın imajların terapik kullanımıyla, basbayağı bir sanal savaş simülasyonuyla ortadan kaldırılması. Ve son olarak, dördüncü bölüm için: Tüm savaş simülasyonlarının içine işlemiş bir mantığın, onları kat eden bir imaj tasarım mantığının, gölgesiz nesnelerin imajının, kişiyi, bu örnekte askeri, karşısındakini özne değil nesne olarak bilmeye itmesi, diyelim ki onu psişik olarak regüle etmeye meyletmesi. Hep birlikte savaş simülasyonlarının çoklu mantığını yansıtan bir işlevler çokluğu.
Kısacası, Farocki’nin filminin özelliğinin ve özgüllüğünün daha ziyade savaş simülasyonu denen şeyin tek bir mantık üstünden iş görmediğini görünür kılmasında olduğunu düşünüyoruz. Antreman, atmosfer yaratma, terapiklik ve psişik regülasyon, hep birlikte bu işlevleri oluşturuyor ve her biri, modern savaşın ana ilkesi addettiğimiz sıfır zayiat ilkesine hizmet ettiği ölçüde değerleniyor. Her ne kadar Farocki bundan söz etmese de, film boyunca söz konusu olan, hep bir “öngörme”, neredeyse literal anlamıyla. Antremanda olaysal, atmosferde durumsal, terapi özelinde duygusal ve psişik düzeyde davranışsal bir öngörme ama aynı zamanda bir ön koşullama da. Bu anlamda bu işlevler yalnızca savaşı oyunsallaştırmakla, ludikleştirmekle kalmıyor, ama onu öngörülebilir, basbayağı öngörülebilir kılarak, bir multiplayer oyunda olduğu gibi modüler hâle getiriyor. Bu açıdan savaşın oyunsuluğunun iki yönü var Ernste Spiele’de: Modellenen savaşın oyunsuluğu (pratik), öngörülen savaşın oyunsuluğu (teorik).
Ama tabii Farocki de farkında ki, dördüncü bölümün de gösterdiği üzere, savaş simülasyonlarının çokluğu, onların boyutlarındaki çokluk, aynı anda bu boyutların eşanlılığına da gönderiyor, işaret ediyor; eşişevliliğine [cofunctionality] işaret ettiği oranda. Film birçok bölümden oluşuyorsa, bunun nedeni, konusunun çokyönlülüğü, çokboyutluluğu ama tabii film aynı anda bu bölümleri birden çok kanaldan yayar vaziyette bir düzenek üstünden tanımlanıyorsa (orijinal çalışma dört kanallı bir yerleştirmedir) bunun nedeni de bu yönlerin, savaş simülasyonlarının türlü yönünün aynı anda iş görüyor olması. Diğer bir deyişle, filmdeki simülasyonlar, modern savaş bağlamında her daim devrede olan ve “yeri geldiğinde” işe koşulan simülasyonlar ve sıklıkla da, dediğimiz gibi (fakat bu sefer bir bütünlenmeyi imleyecek anlamda), eşişlevliler [synfunctional] yani işlevleri arasında geçişlilik, birbirine referanslama söz konusu (İlk bölümdeki simülasyonun ikincisinin bir tersinmesi olmasında olduğu gibi). Tam da bu nedenle Farocki de son bölümde, filmin dördüncü bölümünde onları çaprazlama bir analize tabi tutuyor zaten. Reelden sanala, sanaldan reele, oradan da tekrar reelden sanala geçiş ise Farocki’nin (belki de) farkına varmaksızın sağlamış olduğu bölümler arası akışı imliyor. Tersinen ama ayrıca dairesel hareket eden bir soyut savaş makinesi.
Bir kısa antrparantezle: Sözü edilen eşişevlilik yani simülasyonların birbirini içerebilme ya da birbirine etki edebilme, kısacası bir arada dolaylı ya da doğrudan iş görebilme hâli, aynı anda filmin görülme biçiminde de yankı buluyor, daha doğrusu modelleniyor; yani seyirci nezdinde de koşullu vaziyette: Her bölüm gören-görülen çifti üstünden, binoküler görüyü mimikleyecek şekilde, sanal ve onun reel eşleği (ya da tersi) aracılığıyla “görünür” bir hâlde, bölünmüş ekranla [split-screen]. Diğer bir deyişle, Farocki’nin yumuşak ya da gevşek montaj [soft montage] dediği şeyin “askeri bakış”a uyumlanacak bir biçimde yeniden düzenlemesi söz konusu olan bir yandan da, eşişlevliliğin yanı sıra. Bu anlamda ve bakımdan ki filmi yalnızca izlemiyoruz, ama onu, ana ve devresel bölünme çifti üstünden izliyoruz. Gördüğümüz şey reel ya da sanal değil, hep reel-sanal (ya da sanal-reel), tıpkı bölümlerin içeriğinde olduğu gibi. Ezcümle, mesele şudur: Filmin konusunun, içeriğinin mevcut niteliğinin filmin plansal-montajsal yapısına da yükseltimi/yansıtımı.
Şimdi, antrapantezi kapatalım ve eşişlevlilik ve eşanlılıkla bağlantısında, bu “eşlik modaliteleri” açısından savaş simülasyonlarına geri dönelim: Bu açıdan, işbu simülasyonların, sırasıyla talim, tatbikat, tedavi ve tahrifata ayrı ayrı karşılık geldiğini söyleyebileceğimiz gibi, savaşın farklı safhalarında iş gördüklerini de söyleyebiliyoruz. Sanal savaş antremanı talimin, sahneleşen savaş alanı tatbikatın, savaş deneyimin sanallaştırılması tedavinin ve savaşılan düşmanın fizik kurallarından dışlanması tahrifatın ifadesiyse, bunlar aynı anda, savaşın süreğenliği içinde, eşsüremli olduğu kadar artsüremli bir varlık da kazanan işlevler: Antreman savaşın öncesinde, atmosfer savaş sırasında, tedavi savaş sonrasında ve psişik regülasyon savaşın tüm zamansal kipliklerini, şimdiyi, geçmişi ve geleceği kuşatacak şekilde faal. Bu açıdan imajlar, savaşın zamanının her yönden duyulmasını belirlemek, ön belirlemek, şartlamak üstünden kullanılıyor denebilir ve işte, onları oyunsu kılan da bu; savaşı bir oyundan farksız olacak şekilde programlı hâle getirmeleri diyelim.
O hâlde, tüm bunları hesaba katarak, Farocki’nin filmi hakkında, Ernste Spiele’ye dair ne söyleyebiliriz? Diyebileceğimiz şey şu gibi gözükür: İmaj, savaşı modelleyen imajlar, onu, savaşı modüler kılarak yani yeniden deneyimlenebilir ve öngörülebilir hâle getirerek oyunsulaştırmıştır. Nasıl ki herhangi bir oyunda, video oyununda ölüp ölüp dirilmek söz konusudur, dolayısıyla eylemliliğin devamlı kalibrasyonu, optimizasyonu mümkündür, benzer şekilde Farocki’nin filminde görülen simülasyonlarda da aynı şey geçerlidir ki onları birer oyun kılan da budur, ama tabii birer “ciddi oyun” da (Filmin adı da –İngilizcesiyle Serious Games– bu koşul ya da durumdan ileri gelir). Bu anlamda Farocki, bu simülasyonların çokluğunun yansıtımı üstünden, esasında tek bir şeyin altını çizmek ister: Savaşın ludikleştiği gerçeği.
Bu bağlamda ki, oyunlaştırmanın kapsamındaki öngörme ve sıfır zayiat ilkesi birbirini şart koşan iki belirlenim olarak kesişir, tümlenir: Askeriye video oyunlarını “yeni teknoloji” olduğundan işe koşmaz, aksine bu teknolojiyi üreten askeriyenin kendisidir ve onu ürettiyse, bu, modus operandi’sini belirleyen ilkeye (sıfır zayiat) ve stratejik üstünlüğünü sağlayan taktiksel koşula (öngörü) bağlandığından ötürü böyledir. Farocki’nin filmi ise bu duruma dair çokyönlü bir anlayışın bir çıktı olarak sağlaması, bir ürün olarak ortaya koyulmasıdır. Görme teknolojileri, bir silah olarak kullanılan imaj, savaşta dün olduğu gibi bugün de faaldir ve bugün video oyunlarının mantığını içselleştiriyorsa, bu, bu mantık savaşın özsel mantığıyla, mutlak galibiyet mantığıyla kesişebilir, bütünleşebilir, ona eklemlenebilir olduğundan dolayı böyledir: Ludik savaş.
“İmajın Praksiyolojisi” başlıklı yazı dizisi Harun Farocki Institut’un ve Goethe-Institut’un destekleriyle üretilmiştir.
bilgisayar oyunu, Ernste Spiele, Harun Farocki, Hasan Cem Çal, imaj, işlev, kullanım, savaş, savaş simülasyonu, simülasyon