Oyunların
İkna Kabiliyeti

Ürün yerleştirme meselesi, kimi insanın canını fevkalade sıkan bir durum. İnsanlar bu durumu tüketim kültürünün —gündelik hayatı zaptettiği yetmiyormuş gibi— sanatın da içine sızarak onu değersizleştirmesi/ürünleştirmesi olarak görüyor. Bu algı çok yanlış olmasa da, bence dikkat edilmesi gereken nokta argümanın içinde: Tüketim kültürü hayatımızın zaten her noktasına girmiş durumda ve hayatı taklit etmeye çalışan işlerde —çoğu filmde mesela— bu kültürün izlerinin olmaması tuhaf bir durum yaratırdı. Bugün Kuzey Kore dışında herhangi yerde kısa bir yürüyüş yapsak onlarca McDonald’s veya Samsung reklamına ve ürününe denk geleceğiz. Dolayısıyla bunlardan tamamen arındırılmış bir mizansen gerçeklikten biraz uzaklaştırılmış (biraz Sovyetleştirilmiş) olur bence. Bu sebeple ürün yerleştirmesine çok da karşı değilim, aşırı abartılmadığı durumlarda anlatıya katkısı olduğunu düşünüyorum.

Bu düşüncem oyunlar için de geçerli. Mesela yetenekli bir Black Ops ajanı Sam Fisher’ı yönettiğimiz Splinter Cell serisinde (2002–2013) Sony Ericsson telefon kullanmak veya bir Axe deodorant tabelasının yanından geçmek bence oyunun anlatısına zarardan çok yarar sağlıyor. Durum bu olunca, oyun şirketleri ve reklamverenler arasında gerçekleşen bu alışverişten oyun geliştiricileri para dışında bir çıkar daha sağlamış oluyor. Reklamverenlerin de tek elde ettiği şey ürünlerinin görünmesi olmuyor. Oyunlar, doğaları gereği, hedef kitlelerini ikna edebilmek açısından başka hiçbir mecrada olmayan bir donanıma sahip: Etkileşimle bir şeyleri gösterebilme. Bir televizyon reklamında özelliklerini dinlemek veya 24 dizisinde (2001–2014) Jack Bauer’ın Ford kullandığını görmek bir şey, Ford Racing (2000) oyununda bu arabayı kullanarak birinci elden çeşitli özelliklerini deneyimleyebilmek ise apayrı bir şey. İstediğimiz kadar Matrix’te (1999) Neo’nun havalı bir şekilde Nokia kapağı açtığını görelim, bu Splinter Cell’deki Ericsson menüsü içinde dolaşıp telefonun farklı özelliklerini deneyimleme imkânının yerini tutamaz.

Tom Clancy’s Splinter Cell serisinin
ikinci oyunu
Pandora Tomorrow (2004), ekran görüntüleri

Bu söylediğim imkân tabii ki tüm oyunlar için geçerli değil. Super Mario serisinden (1985–2017) herhangi bir oyun bizi tesisatçıların karşılaştığı sorunlar konusunda ikna etmiyor. Ama oyuncuları bir konuda ikna edebilen oyunlar hiç de az sayıda değil. Amerikalı akademisyen Ian Bogost’un bu tür oyunlar hakkında yazdığı mükemmel bir kitap var: Persuasive Games (2007). Oyunlarda kurallı davranışlar kodlanarak dinamik modeller yaratılıyor ve bu şekilde oyuncular çeşitli konularda daha önceki tüm ‘metinlerin’ ötesinde bir kapsayıcılıkla konuya dahil ediliyor. Bogost bu duruma işlemsel retorik adını vermiş [procedural rhetoric]: Bir argümanın, sadece bilgisayar teknolojisinin sağlayabileceği şekilde aktarılması. Bu yöntemi kullanan oyunlara da ikna edici oyunlar [persuasive games] adını veriyor.

Daha önceki bir yazımda oyun kolektifi Molleindustria’dan ve McDonald’s Video Game’den (2006) bahsetmiştim. İyi kötü, aktif olarak sosyal medya takip eden her duyarlı bireyin sıklıkla dile getirdiği konular arasında büyük şirketlerin çevreye karşı nasıl duyarsız oldukları, kâr amacıyla her şeyi yapabildikleri vardır. Şimdi böyle duyarlı bir bireyin “rezalete bakın” diyerek paylaştığı “McDonald’s yağmur ormanlarını yok ediyor” başlıklı bir The Guardian haberiyle kıyaslayacak olursam, Molleindustria’nın oyununun çok daha ikna edici bir ürün olduğunu söyleyebilirim. Oyun her şeyden önce harika hazırlanmış ve çok katmanlı bir neden sonuç ilişkisini önümüze koyuyor. Bir şirket olarak kâr etmeye çalışıyoruz ve kazandığımız parayla da şirketimizi daha çok kâr elde etmek uğruna sürekli geliştiriyoruz. Yağmur ormanını yok etmeden elde edebildiğimiz hammadelerle belirli bir yere gelebilsek de artan talep karşısında operasyonumuzu sürekli geliştirmemiz gerekiyor. Mutfaklarda çalışacak yeni insanlar, daha çok et ve buğday gibi artan ihtiyaçlar yüzünden bir aşamada ormanları kesip tarlaya çevirmemiz, danaları hormonlu besinle veya önceki kesimden artan dana parçalarıyla beslememiz gibi yöntemlere itiliyoruz. Bütün bu yaptıklarımızı örtbas etmek için ise, şirketin genel merkezinde gece gündüz çalışarak çeşitli halkla ilişkiler kampanyaları sürdürüyor veya yetkililere rüşvet veriyoruz. Oyunda verdiğimiz ‘etik olmayan’ kararların hepsinin bir nedeni var ve şirketimizin varlığını sürdürebilmesi açısından bu kararları bir şekilde vermiş bulunuyoruz. Oyunun başından kalktığımızda ise, oyunun kafamıza pek çok şeyi yerleştirmiş olduğunu fark ediyoruz, günümüz rekabet koşullarında ‘etik ve büyük’ bir işletmeye sahip olmanın imkânsızlığı başta olmak üzere… Ian Bogost bu oyunu benzer bir retoriğe sahip olan Fast Food Nation (2001 kitap, 2007 film) ile kıyaslıyor ve retoriği desteklemek açısından oyunun argümanı çok daha farklı bir seviyede sunduğunun altını çiziyor.

JFK Reloaded (2004),
ekran görüntüleri

Bogost, ikna edici oyunları üç ana kategori altında inceliyor: Politik, reklam ve öğrenim. Politik kategorisinde oyunculara siyasetle alakalı konularda bir retorik sunuyor. Meselâ, JFK Reloaded’da (2004), Kennedy suikastıyla ilgili Amerikan istihbaratının sağladığı bilgiler doğrultusunda bir mizansen hazırlanmış ve oyuncudan suikastın birebir aynısını gerçekleştirmesi bekleniyor. Oyunun derdi aslında verilen bilgilerdeki şekilde bir suikast yapmanın imkânsıza yakın olduğunu göstermek. Reklam kısmında çeşitli ürünlerin özellikleriyle ilgili retoriklerin sunulduğu oyunlar anlatılıyor. Splinter Cell’deki Ericsson telefon da buna örnek, Johnson & Johnson’ın 1984’te postayla dağıttığı, dişlerimizdeki mikropları fırçalayarak yok etmeye çalıştığımız Tooth Protectors da, Molleindustria’nın McDonald’s Video Game’i de.* Öğrenim kategorisinde ise, oyunculara bir şeyler öğretmeyi amaçlayan oyunlar incelenmiş. Bu Mansion: Impossible’da (2003) olduğu gibi emlak yatırımcılığı da olabilir, Dance Dance Revolution’daki (1998) gibi dans/egzersiz de.

Kendi adıma, oyunların bizi bazı şeylere ikna etmek konusunda önceki mecralara göre daha başarılı olduğuna inanıyorum, önceki medya kadar kolay tüketilebilir olmasalar da. Ama bir yandan da güçlerini bu kadar kolay tüketilemiyor olmalarından alıyorlar. “Versinler McDonald’s’ı bana üç aya tüm üretimi organik gıdaya çeviririm” gibi bir cümle kurmak başka, bu iddiayı sosyal medya tartışmalarından daha katmanlı bir hâlde sunan bir oyunu oynamak başka bir şey. Günümüz koşullarında 1,5 milyon çalışanı olan bir şirketi idare etme kısmını düşünmek bile istemiyorum.

* Tooth Protectors gibi, şirketlerin reklâm amaçlı hazırlattığı oyunlara advergames deniyor [reklam-oyunlar]. Ian Bogost, Molleindustria’nın yaptığı gibi, şirketleri kötülemeye yönelik oyunlara anti-advergames adını takmış.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, medya (mecra), Molleindustria, reklam, ürün yerleştirme