Silkroad Online, ekran görüntüsü,
kaynak: Silkroad Online
Türkiye’de Oyun
Nasıl Oynanıyor?

Türkiye’de oyuncu davranışlarıyla ilgili bir makaleyi sevdiğim bir akademik dergiye yollamıştım. Editörlerden biri Türkiye’nin çok farklı bir kültüre sahip olduğunu belirtti ve bu kültürün insanların oynayışında etkili olabileceğini söyledi. Benim kendi adıma böyle bir gözlemim olmadı, yani Ruslardan şöyle ayrılıyoruz, İspanyollarla şu noktalarda kesişiyoruz gibi istatistiklerim yok elimde. Zaten belirli mekaniklerle çok daha farklı ifadeleri olan bir kültürü nasıl temsil ederizi de bilmiyorum. Ne yapıyoruz yani oyun içinde, misafirperver mi oluyoruz, çok güzel bir tarihimiz oluyor da sahip mi çıkamıyoruz? Anamız önümüze item’ı ittirerek “Mete Han gibi OP1 ol, yoluna çıkan noob’ları2 ez oğul” mu diyor? Varsayımlardan da anlaşılacağı gibi, tam olarak oyun oynarken ne olduğumuzu bilmiyorum, dolayısıyla konulara biraz daha hâkim insanlar üzerinden bu derdi açıklamaya gayret edeceğim.

Türkiye’de oyun kültürünün nereden nerelere ulaştığını en derinlemesine işlemiş insan şüphesiz Metin And’dır. Yeni baskıları Yapı Kredi Yayınları’ndan çıkmış Oyun ve Büyü (1974) kitabında Türk kültüründe oyun kavramını derinlemesine inceliyor. Eski çağlardan Cumhuriyet’e kadar olan döneme bakarak Anadolu’da oyun kültürünün oluşmasında üç etken sayıyor. Bunların ilki Orta Asya etkeni. Anadolu’da oyunlarda çoğunlukla kullanılan dilin buradan gelmesinin dışında, şamanlıktan gelen pek çok unsur gözlemlenebiliyor. Kuklalar, taklitler, şarkılar ve danslar içeren pek çok oyun bu dönemden izler taşıyor. Bu etki özellikle halk oyunlarında gözlemlenebiliyor.

And’ın belirttiği ikinci etken Anadolu kültürü. Burada bahsedilen şey, hâkim sınıftan veya buna göre değişen âdetlerden bağımsız olarak çağlardır devam eden alışkanlıklar. Verimlilik için yapılan törenler bu unsurun bir örneği. Mevsim dönüşlerinde, hasat zamanlarında yapılan temsiller, oynanan oyunlar aynı coğrafyada ufak değişikliklerle uygarlıktan uygarlığa aktarılarak günümüze kadar gelmiştir. Mesela Osmanlı’da kutlamalarda gayrimüslimlere karşı yapılan temsili savaşların kökeninde, eski uygarlıkların şölenlerindeki yaz mevsiminin kışa karşı olan zaferinin temsil edildiği oyunların yattığı söyleniyor.

Gayrimüslim diyerek üçüncü etkene de gelmiş olduk: İslam kültürü. Aslında —bütün semavi dinlerde olduğu gibi— İslam’ın da var olan oyun kültürüne katkısı olumsuz olmuş. Kendisinden önce gelen Şamanist kültürün tüm izlerini ortadan kaldırmak için eskiden kalan bütün âdetler silinmeye gayret edilmiş, ama bu konuda pek bir başarı elde edilememiş. Anadolu insanı maruz kaldığı bu yeni kurallar karşısında eskiden beri devam ettiği bolluk törenleri gibi oyunları ortadan kaldırmak yerine, İslam açısından kabul edilebilir bir şekle getirmiş. Özellikle danslarda kendini gösteren bu uygulamaya And’ın verdiği örnekler Ta’ziye ve Semâ.3 Tarikat danslarında da Şamanizm izlerini görmek mümkün.

Metin And’ın notlarından yola çıkarak oyun kültürünün diğer tüm kültürleri öncelediği ve kurulmasında katkıda bulunduğunu söyleyebilirim. Yani Johan Huizinga’nın da söylediği gibi, var olan âdetlerimiz oyun temelli ve farklı kültürlerde de değişik şekillerde karşımıza çıkıyor. Körebe, ebelemece veya beştaş gibi pek çok oyunumuzun bambaşka coğrafyalarda üç aşağı beş yukarı benzerleri mevcut. Bu açıdan Joseph Campbell’in Kahramanın Sonsuz Yolculuğu’ndaki (1949) tespitleriyle de paralellik bulunuyor. Kitapta mitolojik anlatıların ortak bir kökenden geldiği detaylı bir şekilde inceleniyor. Ortaya çıktıkları coğrafyadan bağımsız olarak incelediği mitleri Freud ve Jung gibi düşünürlerin teorileriyle açıklayabiliyor. Hâl böyleyken Anadolu’da oynanagelen oyunların da kökeni Britanya’da oynananlardan çok farklı olmuyor. Kökleri bolluk, mevsim dönüşü kutlamaları gibi âdetlere dayanan, özünde aynı olan oyunlar çok farklı kültürlerde karşımıza çıkabiliyor.

Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan-Sütcü’nün kaleme aldığı “Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği” (2009) adlı çalışmada, modern bir örnek üzerinden etnik milliyetçi pratiklerin dolaşıma sokulduğu ve ulusal kimliklerin yeniden oluşturulduğu anlatılıyor. Araştırmacıların hareket noktası, bu çağırışımı yapabilecek isimlerin oyuncu rumuzlarında, klan isimlerinde ve sunucu adlarında görülmesi. “TR” uzantılı pek çok sunucunun yanında “akıncılar” veya “mehteran” benzeri sayısız isme rastlanabiliyor. Türkiye aleyhinde bir söyleme karşı milliyetçilik duygusu kuvvetli oyuncular anında cevap veriyor. Binark ve Bayraktutan-Sütcü de sanal ortamların böyle milliyetçi söylem ve pratiklere izin veriyor olmasını eleştiriyor. Yalnız araştırmacıların üzerinde durduğu konu, isimler ve sözel saldırıya tepki; Türklüğün bunlar dışında etkili olduğu bir durum yok. Makalede oyuncu gruplarının oyun içinde daha çok kapitalist bir oluşum gibi işlediklerini belirtiyorlar.

Sırf Türk oyuncular üzerinden bu örnekler sıralanınca uç bir durum varmış gibi görünüyor, ama tüm oyuncularda benzer eğilimler gözlenebiliyor. “NL” uzantılı onlarca sunucu da var, “CZ” yazan da. Herkes aynı dili konuştuğu insanlarla ‘tayfalaşıyor’ ve ortak zeminlerini duyuran göstergeleri oyunlarında kullanıyor. Herkes bir saldırı karşısında ortak zeminini savunuyor. Yani, benim düşüncem oyun oynayışımızda Türklüğün etkisinin Danimarkalılıktan fazla olmadığı yönünde. Tabii ki farklı milletlerin belirli oyun alışkanlıklarında bir farklılık olup olmadığını anlamanın tek yolu, aynı araştırmayı farklı yerlerde tekrar etmek. Elimizdeki bilgiler pek olmadığı yönünde…

1. OP: overpowered [fazla güçlü]

2. Noob: newbie [çaylak]

3. Oyun ve Büyü’deki imlaya sadık kalınmıştır.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, oyun, popüler kültür