Dev Böcekler ve Zenofobik Uzaylılar

Geçen ayki yazımda, yeni aldığım bilgisayarda FTL: Faster Than Light (2012) gibi oyunlar oynayarak makineye haksızlık ettiğimi ima eden bazı sözler sarf etmiştim. Gerçekten ilk hissim de böyleydi, yani akı(m) kapasitörü gibi bir makinenin yanında oturup piksel kıpırdatmak gözüme tuhaf görünmüştü. Ben de, o ‘lüks’ oyun oynayan, ledli/havalı boşlukları işgal eden ve bunu bütün dünyanın suratına çarpan insanlardan bir olma yoluna girmiştim. Olmadı; her ne kadar dışımı “Havai” etmeye çalışsam da içim “Sanayi” kaldı (Samet Burak Ay’a sevgilerle) ve ivedi şekilde pikseli çıkmış oyunlara geri döndüm. Hatta doğrudan FTL: Faster Than Light’a.

Oyun, aslında uzayda geçen gerçek zamanlı bir strateji oyunu. Devam eden bir savaşta zafer için kritik bir bilgiyi müttefiklere iletmeye çalışıyoruz. Bunun için de rasgele oluşturulan [procedurally generated] sekiz yıldız sistemini ışık hızında zıplamalarla aşıp, yabancı düşmanı direnişçilerin sancak gemisini alt etmek gerekiyor. Oyunun başında hangardan bir gemi seçiyoruz (ilk oynayışta tek bir gemi var, oyunda ilerledikçe yeni seçenekler açılıyor). Yıldız sistemlerinde geminin genel gücünü azaltan elektromanyetik oluşumlar veya yavaş yavaş gemiyi yakan güneşler gibi çevresel etkenlerle karşılaşabiliyoruz. Yol boyunca yok ettiğimiz gemilerden çıkan hurdaları ve gemi sistemlerini topluyoruz. Bu hurdalar oyundaki esas alışveriş aracı, sistemlerdeki dükkânlardan yakıt, cephane, teknoloji, silah ve mürettebat almamızı sağlıyor. Bunun dışında geminin var olan enerji seviyesini ve mevcut sistemlerin seviyesini de hurda kullanarak yükseltiyoruz. Mümkün olduğu kadar çok yeri ziyaret etmenin getirisi daha çok oluyor, ama her zıplayışımızda takipteki direnişçi filosu gemiye biraz daha yaklaşıyor. Gemiye yetiştiklerinde de kazançsız bir savaşa mahkûm kalıyoruz. Gemiyi tam kapasiteye yükseltecek hurdayı toplamak da mümkün değil, yani kazancımız ancak belirli sistemleri yükseltmeye yetiyor. Bu yüzden de baştan strateji belirleyip, ona göre hareket etmemiz gerekiyor.

FTL: Faster Than Light, ekran görüntüleri, kaynak: Subset Games

FTL’deki savaşlar oyunun en yenilikçi kısmı. Savaş başladığında iki gemi ekranda karşılıklı duruyor, silahlarını şarj edip birbirini vurmaya çalışıyor. Oyundaki her silahın farklı özellikleri var ve hedef belirlemek gerekiyor. Mesela bir gemiye zarar vermek için önce kalkanını devreden çıkarmak gerekiyor ve bu ancak kalkan sistemlerinin bulunduğu odaya nişan alarak sağlanabiliyor. Saldırılar sonucu zarar gören odalara mürettebat —veya gerekli sisteme sahipsek tamirci robot— yollayarak onarabiliyoruz. İnsan ışınlama sistemine sahipsek mürettebatı doğrudan diğer gemiye yollayarak mürettebatı onlara musallat da edebiliyoruz. Bu esnada bizim gemiye ışınlananlarla da sabırla uğraşmak gerekiyor. Sistemlerin başında duran mürettebat o sistem özelinde deneyim kazanıyor ve sistemi daha etkili hâle getiriyor. Örneğin, silahların başındaki tip geliştikçe daha isabetli ateş ediyor ve silahların şarj süresi kısalıyor. Mürettebatı farklı uzaylı ırklardan da derleyebiliyoruz. Her ırkın da kendine göre özellikleri var; insanlar daha kolay deneyim kazanıyor veya Mantisler daha iyi savaşıyor gibi.

FTL: Faster Than Light

Oyunun esas mekaniği ateş/tamir etmek, sistem yükseltmek/düzenlemek ve yıldızlararası zıplamak. Yani savaşa hazırlık, savaş ve kaçış. Her şey savaş etrafında şekillenmiş gibi dursa da FTL’de değişik olaylarla karşılaşmak da mümkün. Ara sıra yardıma ihtiyacı olan gemilere malzeme verebiliyor, onlara refakat edebiliyor veya kendi sistem ve mürettebatımızı kullanarak onları zor durumdan kurtarabiliyoruz. Ama oyunun %95’i savaşmak. Alışageldik gerçek zamanlı strateji savaşlarından çok farklı bir tecrübeden bahsediyorum burada, yani binlerce tank üretip düşman arazisine yollayabildiğimiz bir durum yok. Elimizdeki son derece sınırlı kaynağı en etkili şekilde kullanmak gerekiyor. Düşman saldırıları sonucu gemide bir delik açıldığında oksijen azalmaya başlıyor ve bir sistemin başındaki adamımızı onarıma yolluyoruz ve o sistem daha az etkili kalıyor; sık karşılaşılan bir durum bu örneğin. Bir de her sistemin hayati önemde olduğu bir durum muhakkak var. Gemimizde kapıların açılıp kapanmasını sağlayan bir sistem mevcut. Bu oda zarar gördüğünde gemideki en ufak bir yangın her şeyi yıkıma götürüyor. Hızlıca.

Kaynak toplama temelli kutu oyunlarının Star Trek (ya da kendi zevkimi daha iyi yansıtan Starcrash örneğini kullanayım) ile harmanı sayılabilir aslında FTL: Faster Than Light. Zaten oyunun tasarımcıları Matthew Davis ve Justin Ma da bu hususun altını çiziyor. İkili, 2K Games’in Şangay ofisindeki işlerinden ayrıldıktan sonra bağımsız piyasada şanslarını denemeye karar vermiş ve kendi stüdyoları Subset Games’i kurmuşlar. Kuruluşta bir yıllığına FTL’yi geliştirip olayların nereye varacağını görelim diye konuşmuşlar ama beklenenin çok üstünde başarı yakalayınca sanırım şirketleri kalıcı hâle geldi. Hatta geçen yılın en önemli bağımsız yapımlarından birine de imza attılar: Into the Breach (2018). Bana sorarsanız ekibin son oyunu tam olarak satrançla Starship Troopers (1997) arasında bir yerde.

Into the Breach, ekran görüntüleri,
kaynak: Subset Games

Into the Breach sıra tabanlı bir strateji. Mekanik olarak Subset Games’in bir önceki oyunuyla kıyasladığımızda en büyük fark bu. Olaylar bu sefer dev böcekler tarafından işgal edilmiş bir gelecekte geçiyor. “Vek” denilen böceklerle mücadelemizi 8 × 8 kareden oluşmuş alanlarda, üç adet “Mech” adı verilmiş araçla gerçekleştiriyoruz. İlk hamleyi her zaman böcekler yapıyor ve saldıracakları yere göre bir formasyona giriyorlar. Biz de bu dev böceklerin etrafa ve bize zarar vermesine engel olmaya çalışıyoruz, her bölgede beşer el boyunca. Böceklerden kurtarılması gereken, her biri sekiz bölgeye ayrılmış, dört temel ada bulunmakta. Bunlardan sonra da Vek’in volkanik yuvasına gidip sorunu kökten çözüyoruz. Yeterince sabırlıysak en azından.

Oyunda karşılaşılan her aracın farklı özellikleri var ve başladığımız seti oyun boyunca değiştiremiyoruz. Oyunda başarı kazandıkça etkinleştirilen sekiz adet hazır set var ve Prime, Brute, Ranged, Science ve Cyborg sınıflarından seçilmiş üçer araçtan oluşuyorlar. Bu araçlarla sıkıntıdaki bölgelere yollanıyoruz ve özelliklerimizi kullanarak o bölgeye özel görevleri tamamlamaya çalışıyoruz. Bir bölgede böcek liderini hayatta tutmamız beklenirken, başka birinde treni korumamız isteniyor mesela. Görevlerimiz dışında, bölgelerdeki yerleşimleri her daim korumak durumundayız; durumu toparlayamadan arka arkaya yedi bina kaybettiğimizde oyunu da kaybediyoruz. Her adada dört görev tamamladığımızda sismik bir aktivite oluyor ve adanın boss-böceği genel merkezimize saldırıyor. Böylelikle her adada en fazla beş bölgeyi kurtarabiliyoruz. Görevlerimizi başarıyla tamamlamanın üç getirisi oluyor: Oyunda genel canımızı belirten birimler [power], para olarak kullanacağımız birimler [reputation] ve araçlarımızı geliştirmemiz için birimler [reactor]. Oyundaki bu yükseltmeler aslında FTL’ye benziyor. Her aracın sağlık ve saldırı birimlerini reaktör kullanarak yükseltebiliyoruz. Bunlar dışında, bu araçları kullanan pilotlar da FTL’de olduğu gibi tecrübeleriyle kullanılan aracın gelişmesine vesile olabiliyor. Oyunda hazır bulunan, sadece temel özellikleri yükseltebilen pilotların dışında “zaman yolcusu” olarak anılan ve ek özellikleri olan pilotlara da denk geliyoruz. Bunlar ya bölümlere rasgele düşen zaman kapsüllerinden çıkıyorlar (bunlardan reaktör ve silah da çıkabiliyor), ya da bir adayı eksiksiz tamamladığımızda hediye ediliyorlar. Bu pilotlar, aracı zırhlı hâle getirmek veya uçmak gibi büyük faydalar sağlayabiliyor —ki faydanın boyutu kimi zaman ek reaktör harcamamızı gerektirebiliyor. Bunlara zaman yolcusu denmesinin de değişik bir mantığı var aslında. Oyun kalıcı ölüm [permadeath] mekaniğine sahip, yani karakterimiz öldüğünde geri dönüşü yok. Elimizi beğenmeyip ya da oyunu tamamlayarak yeni bir oyuna başlamak istediğimizde, bu durum yeni bir zaman çizgisine geçmek olarak lanse ediliyor.

Into the Breach

Yüz saate yakın oynadığım bu iki oyunu biraz apar topar anlatmış gibi oldum, ama eklenecek sabit başka bir şey de kalmadı sanırım. İki oyunda da tüm strateji, düşmanın davranışlarına göre yeniden oluşturuluyor ve teknik olarak sonsuza kadar oynanabilirler. FTL bir yerden sonra bıktırdı beni gerçi gemi işgalleriyle ve saire, ama Into the Breach sonsuz bir potansiyel barındırıyor bence. Geçen yıl pek çok ödül de kazandı. Kutu oyunlarıyla çöp bilimkurguyu bu kadar keyifli harmanlamaya devam ettikleri sürece benim açımdan her şey mükemmel zaten! İlerleyen yıllarda da papazkaçtı ile Steel Frontier’ı (1995) filan harmanlasalar ne güzel olur…

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, FTL: Faster Than Light, Into the Breach