Another World
ve Éric Chahi

Hayatta insanları hiyerarşik düşünmeye iten sorulara karşı olduğumu düşünüyorum. Yani “en yakın arkadaş” ve “en sevilen filozof” gibi kavramlara ‘sözde’ karşıyım. “En yakın arkadaş varsa bir de en uzak arkadaş mı oluyor, oluyorsa ona hâlâ arkadaş mı deniyor?” gibi, lafı uzatan, insanları yoran argümanlar üretiyorum böyle sorulara maruz kaldığımda. ‘Sözde’ karşıyım dememin üç sebebi var aslında. İlki en sevdiğim film konusunda: Bu soruya düşünmeden Pulp Fiction (1995) cevabını veriyorum. Aslında bu film izlediğim en iyi film değil, hatta Tarantino’nun da bence artık en iyi filmi değil. Yine de sinemanın ne kadar enteresan ve derin bir mecra olduğunu bana ilk gösteren film bu oldu, bu sebeple de hakkı ödenemez. İkinci sebep Éric Chahi’nin 1991 yılında piyasaya sürdüğü Another World adlı oyun, ilk oynadığım zaman oyunun her şeyine hayran kalmıştım ve oyunların nelere kadir olabileceği konusunda iyi kötü bir fikir oluşturmaya başlamıştım. Üçüncü sebebim için herhangi bir açıklamaya gerek görmüyorum, cevap İskender kebap, tercihen Uludağ Et Lokantası’ndan. Dört! Pardon dört sebep var. Ninja Kaplumbağalar’ı unutmamak lazım da, en sevdiğim ne olduğunu bilmiyorum, sanırım genel olarak en sevdiğim şey.

Another World, afiş,
kaynak: Another World

Her ne kadar İskender deyince arıza vermiş ve başka bir şey düşünmekte zorlanıyor olsam da Another World konusuna geri dönüyorum. Bizim eve PC ilk 1994 yılında girmişti, içinde ‘bilgisayarcı’ ağabeyin bir kıyağı olarak on da oyun yüklüydü. Ağırlıklı olarak platform oyunlarıydı: Oyun karakterini —yaygın olarak— asılı platformlar arası zıplatarak engellerden kaçmaya çalıştığımız türde oyunlar. Super Mario serisi (1985–2017) en popüler örneğidir sanırım. Sıradan, bu oyunlarda “bir el atmaya” başlamıştım. Sıra Another World’e geldiğinde hâlâ sakin ve sürece hakimdim: “cd anotherworld,” “another.bat” derken, oyun son derece stilize bir sinematikle* başladı. Tek katlı bir binanın önüne bir araba yanaşıyor, arabadan inen bilim adamı şifreyle bir yeraltı laboratuvarına giriyor ve partikül hızlandırıcı gibi görünen bir makineyi çalıştırıyor. Derken laboratuvara bir yıldırım düşüyor ve bilim adamımız bir kısım ekipmanıyla beraber başka bir gezegene (veya gerçekliğe), havuz olması muhtemel bir suyun içine ışınlanıyor. Daha bu etkileyici girişin keyfini süremeden ahtapotumsu bir kol karakterimizi dibe çekiyor. Oyundaki nice ölümümün ilki böyle gerçekleşiyor. Sonunda havuzdan çıkmayı başarınca, o güne kadar benzerini görmediğim bir gezegende olduğumu fark ediyorum. Daha etrafta ne olduğunu çözemeden havuzdan çıkan ahtapot kolu karakterimi suya geri çekiyor, ikinci ölümüm gerçekleşti ve oyun ufaktan sinir bozucu bir hâle gelmeye başladı. Üçüncü denememde havuzdan çıkıp koşmaya başladım ve yeni bir mekâna ulaştım. Burada da üstüme bazı solucanlar gelmeye başladı.

Another World, ekran görüntüleri,
kaynak: 20. yıldönümü versiyonu basın kiti

Tam yine öleceğim diye oflayıp puflamaya başladığımda devreye bir sinematik girdi: Solucanımsı varlık kuyruğunu sustalı bir diken gibi açtı ve karakterimin bacağını çizerek öldürdü. İşte bu aşamada oyunun tüm rengi değişti: Hayatımda gördüğüm oyun başı ve sonu dışındaki ilk sinematikti bu. O andan sonra oyunda ölebileceğim her türlü okazyona coşkuyla atlamaya başladım. Uzay panteri beni parçalıyor, suda boğuluyorum, çeşitli deliklerdeki çok dişli yaratıklar tarafından yeniyorum… Ve her ölümümü büyük bir neşeyle karşılıyorum. Bütün sinematikler son derece etkileyici ve hikâye de bir o kadar sürükleyici. Çok basitçe özetlemek gerekirse, o gezegenin sakinleri tarafından esir alınıyor ve sonra o ırktan başka bir tutsakla beraber bir hayatta kalma mücadelesine başlıyoruz.

Another World, platform oyunlarının çok fazla örneği bulunmayan sinematik platform alttürünün sevilen bir örneği. Bu alttürü diğer platform oyunlarından ayıran şey, bunlarda nispeten bir gerçekçilik kaygısının olması. Mario kendi boyunun beş katı yüksekliğe zıplayabiliyor veya kimi versiyonlarında harcayabileceği fazladan canları var. Sinematik platform karakterleri ise genellikle normal insanların akrobatik veya hayatta kalma becerilerine sahip oluyor: Normal mesafelere zıplayabiliyor ve genellikle tek darbede ölüyorlar. Bu alttürün en popüler örneği, sanırım 1989 tarihli Prince of Persia’dır. Bu efsane oyun aynı zamanda, animasyonun gerçek videolar üstünden çizilerek yapıldığı rotoskop tekniğinin benzer oyunlarda sıklıkla kullanılmaya başlamasına vesile oldu.

Another World, ekran görüntüleri

Oyunda ilerledikçe hayran kaldığım noktalar katlanarak arttı. Her şeyden önce oyunun ilerleyişi ve olay örgüsü inanılmaz tasarlanmıştı: Belirli bir şeyi yapmayı ihmal ettiğimizde çok daha ileride karşımıza çıkacak olan bir engeli aşamıyorduk. Mesela, muhafızlardan birinin otomatik kapısına giden enerjiyi kesmediğimizde, birkaç kat yukarıda bulunan bu adam (ya da her neyse) bizi yaylım ateşine tutuyordu. Bu durum oyunu —kimi zaman sinir bozucu hâle gelen— çok katmanlı bir yapıya çeviriyor. Oyunun tasarımcısı Éric Chahi böyle ince elenmiş sık dokunmuş bir oyun hazırlayarak adını öğrendiğim ilk oyun tasarımcısı olmuştu. Hâlâ da ilk beşimde yer alıyor.

Oyunun görsel yapısına gelirsek, yapım süreci içinde Éric Chahi’nin kararlarında Michael Whelan, Richard Corben, Frank Miller ve Frank Frazetta gibi sanatçılara duyduğu hayranlık etkili olmuş. Ne yalan söyleyeyim, bu listede Frank Miller’ın olduğunu öğrendiğimde canım biraz sıkılmıştı, sonuçta bu adam Sin City serisinde (1991–2000) tüm kadın karakterleri seks işçisi olarak resmetmişti (bir yandan da bu karakterler epey güçlü, polis filan korkuyor bunlardan, ama yine de meslekleri bu) veya 300 (1998) çizgi romanında, alayı gay olan Sparta ordusunu hetero-maçolar sürüsüne çevirmek olsun, deforme karakteri ihanetçi yapmak olsun, politik olarak yanlış olan her türlü kararı itinayla vermiş biriydi. Sonradan Miller’ın eski işlerinin hiç de fena olmadıklarını hatırlayınca bir parça rahatlamıştım. Neyse, hikâye konusunda da Dan Simmons’ın Hyperion (1989) ve Frank Herbert’in Dune serisi (1965–1985) Chahi’nin yaratım sürecinde etkilendiği kitaplar olmuş.

Another World, ekran görüntüsü

Biraz da Éric Chahi’nin kendisinden bahsetmek istiyorum. 1967 doğumlu tasarımcı ilk oyununu 16 yaşında geliştirmiş ve 1980’lerde Loriciels ve Delphine Software International gibi şirketlerde programcı olarak çalışmış. Her şeyiyle tek başına geliştirdiği Another World’ün yakaladığı başarıdan sonra bir ekip topladı ve Amazing Studio adlı şirketi kurdu. Burada bir sonraki oyunu Heart of Darkness’i (1998) hazırladı. Oyun, kısa ve zamanına göre eskimiş grafiklere sahip olduğu için eleştirildi (günümüzdeki bağımsız oyun piyasası 1990’larda olsaydı bence şu anda Chahi oyunları içine yüzüyor olurduk, heyhat). Chahi de EuroGamer’a verdiği bir röportajda, takım içinde çalışmanın getirdiği problemlerden ve 1990’ların oyun endüstrisinin dayatmalarından yakınıyor. Chahi’nin hazırladığı son ticari proje 2011 yılında Ubisoft tarafından dağıtılan From Dust adlı bir tanrı simülatörüydü (god game, oyuncuların yaratma/manipüle etme kabiliyetine sahip olan bir tanrı figürünü kontrol ettiği oyunlar). Bu oyunu çok uzun oynamadım ama muazzam görünüyordu. Chahi’nin en büyük tutkusu olan volkanlar, böyle bir oyun yapmaya itmiş kendisini: Röportajda söylediğine göre, volkanik hareketleri yeryüzünün doğuşunu hatırlattığı için çok etkileyici buluyor. Réunion adasında bir müzede de sabit bir volkan simülasyonu hazırlamış, anladığım kadarıyla bir VR projesi. Éric Chahi bir sonraki oyun projesinin muhtemelen hayatın hareketiyle ilgili olacağını söylüyor ve bu proje için de VR fikrine sıcak bakıyor.

Bu eksantrik Fransız tasarımcının düşünce yapısına girmek için bence hâlâ en doğru eser Another World. 2014’te “20. yıldönümü versiyonu” etiketiyle PC, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, 3DS ve Wii U platformlarında HD grafiklerle tekrar yayınlandı. Bu oyunu oynarken hâlâ ilk günkü keyfi alıyorum. Yalan yok, bazen monitöre diz atasım da geliyor, özellikle de mağara bölümünde. Bence bu oyunu oynamayan kalmasın diyor ve hâlâ İskender kebap düşünmekte olduğumu itiraf ediyorum. Ama o nasıl bir İskender, sanki var kendi yörüngesi.

* Oyunlarda etkileşime kapalı videolar.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, Éric Chahi, oyun tasarımı