Oyunda Güç İlişkileri
ve Civilization

Doktora yapmaya yeni başladığımda aklımda bilgisayar oyunlarıyla alakalı bir tez yazmak yoktu. Yıllardır Bahçeşehir Üniversitesi kadrosunda olan —efsane Geceyarısı Sineması dergisinin yaratıcılarından— Savaş Arslan ve Kaya Özkaracalar’la Uzakdoğu western’leri hakkında bir tez yazarım gibi bir fikir vardı kafamda. Süreç içerisinde, film konusunun akademik olarak epey tüketilmiş olduğunu görünce (ve uyanık olduğum sürenin neredeyse tamamını oynamaya harcadığımı hesaba katarak) bilgisayar oyunları hakkında bir tez yazmaya karar verdim. Hakkında yüz yıldan fazladır yazılıp çizilen filmlerden, ilk konferansı 2001 yılında yapılmış olan oyun çalışmalarına geçmek bana çok büyük bir özgürlük sağladı.

Tez konumun ne olacağı konusunda pek bir fikrimin olmadığı zamanda, etrafımdaki bütün oyuncular Bohemia Interactive’in DayZ adlı oyunundan bahsediyordu. 2013 yılında beta sürümü olarak yayınlanan oyun, ünlü Arma 2’nin (2009) bir modu olarak geliştirilmişti. Zombi salgını sonrası bir Doğu Avrupa kasabasında kaynak arayarak hayatta kalmak üzerine bir MMORPG. Oyun motorunun Arma 2 olması, aslında nasıl bir oyunla karşı karşıya olduğumuzu söylüyor. Arma serisinin temel derdi son derece gerçekçi askeri operasyon simülasyonları sağlayabilmek. Alıştığımız shooter oyunlarından bu ‘gerçekçilik’ iddiasıyla zaten ayrılıyor. Mesela, Half-Life serisinde, oyunda angarya olarak görülebilecek şeyler sınırlı. Arma serisinde ise kimi görevlerde haritayı katetmek bile birkaç saat sürebiliyor. Silahın doldurma hızı, kurşunun hedefe varma süresi gibi Bourne Identity verileri oyunda belirleyici oluyor. DayZ’de de yönettiğimiz karakter oyuna sınırlı bir envanterle başlayıp, etrafı araya taraya işine yarayabilecek eşyalar topluyor, zombilere yakalanmadan oyunda kalabildiği kadar uzun bir süre hayatta kalmaya çalışıyor. Oyunun esas amacı bu gibi görünse de, kısa zamanda oyuncuların birbirlerine karşı en yaratıcı ve aşağılayıcı şeyleri yapmaya gayret ettiği bir platform hâline gelmişti.

DayZ, ekran görüntüsü,
kaynak: dayz.com

Oyunun gerçekçi olmak için tasarlanan altyapısı, çok geniş bir yelpazede etkileşim seçeneği sunuyor. Mesela içtiği sudan zehirlenen bir karaktere, diğer oyuncular zorla bir şeyler yedirebiliyor. Ya da, benim gördüğüm şekilde, çeteleşerek çok iyi bir yağmaya girişip güçlenmiş oyuncular, tek yakaladıkları başka bir karakterin kolunu kesip zorla kendisine yedirmeye çalışabiliyorlar. Veya kafasına silah dayayarak susuzluktan ölmesini bekliyorlar. Hatta, oyunun izin verdiği hareket seçenekleriyle, bir çeşit cinsel davranışta bulunmak; kadın bir karakterin pantolonunu alıp yarı çıplak gezmesini sağlamak gibi. Bahsettiğim denklemlerde en çok merak ettiğim konu eziyet gören oyuncunun neden oynamaya devam ettiğiydi. Sonuç olarak bir oyuncu bir çetenin eline geçtiğinde oyundan çıkarak ganimetini bırakarak, bütün o aşağılanmadan kurtulabiliyor. Ama benim gördüğüm örneklerde öyle olmuyordu. Oyuncular, belki ganimetinden kendisine bir şeyler kalacak diye, belki çeteye katılabilme ihtimalleri doğrultusunda, bütün o eziyetleri, aşağılanmaları yaşamayı tercih ediyordu. Ben de tezimi bu davranışların kökenini bulmak üzerine yazmaya karar verdim. Tabii, bir şey hakkında tez yazabilmek için onu formüle edebilmek gerekiyor.

Önerimi yazarken, oyunda yaşanan bu olayın —herhangi bir şiddet gösterisinden çok— bir çeşit iktidar ilişkisi olduğuna kanaat getirmiştim. Sonuçta taraflar birbirini yok etmeye değil, normal koşullarda yapmayacakları bir şeyi yaptırmaya çalışıyordu. Bu basit bir şiddet uygulamak değil, düşman görülen taraf ortadan kaldırılmıyor, süründürülüyor. Bunun için gerekli koşul da ortada bir iletişim kanalının bulunması. İletişim kanalının olmadığı durumlar da bir güç ilişkisi olarak değerlendirilebilir, ama bu ilişki sadece taraflardan biri diğerini yok edinceye kadar sürer. Taraflardan biri diğerinden daha iyi oynuyordur veya daha iyi eşyalara (silahlara mesela) sahiptir, gücünün kaynağı da sadece bu olur. Bir iletişim kanalının varlığı her şeyi değiştirir ama. Bu kanal olduğunda, taraflardan biri diğerinden bazı şeyler isteyebilir ve gelecek hareketlerini aldığı cevaba göre belirleyebilir. Çoğu düşünür de gücü, diğer tarafa isteği dışında bir şey yaptırabilme durumu olarak tanımlıyor. Bu durumu sağlayan değişkenler de teorisyenin kendini konumladığı pozisyona göre değişiyor: Örneğin, Marx durumu ekonomiye ve oluşturduğu sınıf yapısına bağlıyor, Freud benlikle açıklıyor veya Nietzsche çoğunluğun oluşturduğu kanaate bağlıyor. Bir iş ortamında sonuç elde etmek için kullanılan taktikler başka bir sosyal ortamda kullanılanlardan apayrı.

Şu ana kadar oynadığım oyunlar içerisinde güç ilişkileri açısından en tatmin edici olanı, tartışmasız Sid Meier’s Civilization serisinin (1991–2016) oyunları oldu. Bu seri aynı zamanda oyun tarihinin en ikon ürünlerinden biri. Bu aşamadan itibaren yazacağım şeyler, aksini söylemediğim durumda, serinin beşinci oyunu üstüne olacak. Oyun sıra tabanlı bir strateji oyunu; yani bir el oyuncu hamlesini yapıyor, bir el diğer taraflar. Oyuna başlarken tarihte yeri olan bir uygarlığı seçerek başlıyoruz ve her uygarlığın kendine göre bazı avantajları oluyor. Mesela 2. Ramses liderliğinde Mısır uygarlığını seçersek dünya harikalarının inşasında kolaylık elde ediyoruz ve oyunda sadece bize özgü olan savaş arabası üretebiliyoruz. Oyun MÖ 4000 yılında başlıyor ve herhangi bir uzatma almazsak MS 2050 yılında sonlanıyor. Bu 6050 yıl boyunca oyundaki diğer uygarlıklara askeri, teknolojik, diplomatik veya kültürel alanlarda üstünlük kurmaya çalışıyoruz. Oyuna, özellikle Dünya’da oynamayı seçmezsek, program tarafından yaratılmış ve kaynakları dağıtılmış bir haritada başlıyoruz. Bir yandan şehirler kurarak, bunların neyle geçinip, ne inşa edeceklerini belirliyoruz, bir yandan da aynı amaçları olan diğer uygarlıkların arasından sivrilmeye çalışıyoruz. Müze gibi kültür yapıları yaparak turizmimizi artırmaya çalışıyoruz, bilimsel yapılarımızla teknolojik gelişmelerin önünü açıyoruz ve askeri üniteler yaparak diğer uygarlıklarla savaşıyoruz. Oyunu kazanmak için ya diğer tüm uygarlıkların başkentlerini ele geçirmemiz gerekiyor, ya uzaya koloni göndermemiz, ya diğer uygarlıkları bize özenecek kadar kültürümüzle etkilememiz ya da Birleşmiş Milletler’deki ağırlığımızı diğer uygarlıklardan daha baskın hâle getirmemiz gerekiyor.

Civilization VI,
tanıtım videosundan
ekran görüntüleri

Oyun sadece rakiplerimizi yok etmek üstüne olsaydı, Doom (1992) veya Half-Life (1998) gibi bilinen shooter oyunları gibi, bir tane güç ilişkisi içeriyor olacaktı. Ama rekabet eden uygarlıkların hedefleri ve bunların oyun içerisinde tartışılabiliyor olması (yani diğer oyun birimleriyle bir iletişim kanalının varlığı) oyundaki güç ilişkilerini bambaşka noktalara taşıyor. Oyunda, saldırmadan önce, bir uygarlıktan sınırlarında bulunan herhangi bir şeyi veya sahip olduğu bir bilgiyi —hatta başkentini bile— bize vermesini talep edebiliriz. Vermediği durumda da kaynaklarımızı savaşa akıtarak istediğimizi alana kadar diğer uygarlığı zorlayabiliriz. Zorlama, sosyal psikolog John French ve Bertram Raven tarafından 1959’da öne sürülen gücün beş kaynağından sadece biri. Oyunda, diğer uygarlıktan taleplerde bulunduğumuz iletişim kanalını kullanarak diğer uygarlıklara yardımlarda da bulunabiliriz. Bu şekilde dostluklarını kazanıp dünyanın kalanına karşı birlikte rekabet edebiliriz. Diğer uygarlıklarla yıkım gücümüzü öne çıkardığımızda zorlama, kaynak verdiğimizde ödül kategorisinde bir güç ilişkisi kurmuş oluyoruz. Kültürümüzle veya diğer başarılarımızla başka uygarlıkların hayranlığını kazanarak da ilerlemek bir seçenek. Bu durumda da karşı tarafın bize alakasını temel alan bir güç ilişkisinden bahsetmek mümkün. Teknolojik olarak ilerleyip uzaya koloni yolladığımızda da uzmanlık gücümüz diğer uygarlıklardan fazla oluyor. Bir de oyunda rekabet hâlinde olmayan şehir devletleri (eskinin Semerkand veya Venedik’i gibi) mevcut. Bunları da değişik şekillerde kendi uygarlığımıza bağımlı hâle getirerek meşru güç uygulayabiliriz.

Civilization VI,
tanıtım videosundan
ekran görüntüleri

French ve Raven’ın tanımladığı gücün beş kaynağına (zorlama, ödül, çekim, meşruiyet ve uzmanlık) 1965’te Raven tarafından bir ekleme daha yapıldı. Diğer tarafın ihtiyacı olan bir bilgiye sahip olmanın herhangi bir ilişkide önemli bir avantaj sağlayacağı bir gerçek. Günümüzde istihbarata yapılan yatırımlar da bunun bir göstergesi. Civilization’da da bu kategori haliyle mevcut. Oyunda uygarlığımız Rönesans çağına girdiğimizde bir istihbarat görevlisi ediniyoruz ve sonrasında girdiğimiz tüm çağlarda bir yenisini kazanıyoruz. Bu birimlerimizi diğer uygarlıklardan teknoloji çalan bir ajan veya istihbarat sızdıran bir diplomat olarak kullanabiliyoruz. Birimleri kendi şehirlerimizde tutarak diğer uygarlıkların benzer çabalarına karşı kendimizi —bir ölçüde— koruyabiliyoruz veya şehir devletlerinde seçimleri ayarlayarak bize bağlanmalarını sağlayabiliyoruz.

İstihbarat temelli bu güç, Bertrand Russell tarafından da “sahnenin arkasındaki güç” olarak tanımlanmıştı. Oyunda ortaya çıktığı zamanın Rönesans’a denk gelmesi de, “alçaklıkla kazanılan zaferler” gibi konuları tartışmaya açan Niccolò Machiavelli’nin yaşadığı zamanlar olmasıyla açıklanıyor, ki kendisi güç konusunda oldukça belirleyici bir düşünür.

Aslında burada yazdıklarım Civilization serisi hakkında bir şeyler anlatmaya yaklaşmıyor bile. Oyun sırasında haritadaki birliklerin hareketlerinden ve uzmanlaşmasından şehir halkının istediği lüks ürünlerin sağlanmasına, şehirlerde insanların hangi kaynaklarla uğraşacaklarından kültür binalarına sanat eserleri yerleştirmeye kadar neredeyse her şeye müdahale edilebiliyor ve stratejiler bu şekilde desteklenebiliyor. Serideki her oyun son derece karışık ve keyifli bir deneyim sunuyor. Yazıyı bir magazin bilgisiyle kapıyorum: Ahmet Kaya, serinin ilk oyununun başında günlerini geçirmişti.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, güç, iktidar, oyun