Seven: The Days Long Gone,
ekran görüntüsü,
kaynak: Seven Game
Seven:
The Days Long Gone

Sosyal medyadan migren kapabileceğimiz günlerdeyiz kanımca. Bir sürü insan “Hayat eve sığar” diye bağırıyor, sonra aynı grup eve kapalı kalmaktan duydukları tiksintiyi kalitesiz resimler eşliğinde dünyaya duyuruyor. İşsizlikten herkes birbirine sardı; karantina sonrası Deneme Lisesi çıkışına dönecek gibi görünüyor. O ona laf sallıyor, orada biri birini mahallecilik üstünden tehdit ediyor; ‘mutsuz ergen pride’ gibi bir şeyler dönüyor internette. Övünülecek özellikleri arasında sosyallik olmayan, ben gibi tiplerde durum tersine işliyor oysa. Biz hâlimizden memnun görünüyoruz, bütün bu kapanmadan önceki düzenimiz devam ediyor. Sokağa çıkma zorunluluğunun en aza inmesi işimize geldi hatta; kendimiz tercih etmediğimiz sürece bir gerginlikle karşılaşmıyoruz, insanlara boşuna dert anlatmaya çalışmıyoruz. Hayatın da eve sığması gerekmiyor bu arada: Elimizin altında, dilediğimiz gibi kontrol edebileceğimiz sayısız dünya hâlihazırda mevcut. Filmler, şarkılar, öyküler ve –bütün bunların içinde insanı içine çekme gücü bence en fazla olan– oyunlar internet üzerinden birbirine çemkirmeye gayet keyifli alternatifler sunabiliyor. Özellikle rol yapma oyunları (RYO; RPG), süreç içinde karakterimize yatırım yapma mekaniği sayesinde büyük zaman kümelerini bir anda eritebiliyor. Bahsettiğim büyüklükteki zamansal yatırımlar çalışma hayatı içinde çok mümkün olmayabiliyordu ama mevcut durum için idealler. Ben de tek el atıp çıkmalık oyunlar yerine bu türe yöneldim bu aralar.

Uzun süredir başlamak için uygun zamanı kolladığım, IMGN.PRO ve Fool’s Theory tarafından geliştirilip 2017’de piyasaya sürülen Seven: The Days Long Gone oyununu büyük bir keyifle tamamladım. John Carpenter’ın “Escape from…” filmlerindeki gibi, Peh adlı bir hapishane adasında birtakım işler çevirmeye gayret eden Teriel adlı bir hırsızı yönetiyoruz oyunda. Yankesicilik, suikast, bilgisayar hack’lemek, kasa açmak gibi pek çok özelliklerle donatılmış ve film noir dedektifi tavrına sahip karakterimizle izometrik ve büyükçe bir dünyada keşifler yapıyoruz, görevler tamamlıyoruz (yani ideal koşullarda). Oyunun güzel yanlarından biri de çok büyük bir ön hazırlık gerekmeden strateji değiştirebilmemize izin vermesi bence. Mesela bir görevde çalıda çöplükte gizlenerek ilerlemekten sıkılırsak, emaneti çekip otuz kişinin üstüne atlamak gibi bir seçeneğimiz de mevcut çoğu zaman ya da tam tersi.

Karakterimizin gelişmesi alıştığımız RYO’lardan biraz daha farklı işliyor Seven’da: Çoğu oyundaki gibi tecrübe puanları toplamıyoruz. Bunun yerine, görevleri tamamladıkça çipimizi veya ekipmanımızı güçlendirebildiğimiz parçalar ediniyoruz (görevler dışında çeşitli yerlerde de dağılmış olarak toplayabiliyoruz da bunları). Sonra bunları adanın farklı yerlerine yayılmış zanaat ve simya istasyonlarında üstümüze başımıza ekliyoruz; yani Baldur’s Gate (1998) veya Diablo’dan (1997) ziyade, Deus Ex (2000) gibi işleyen bir gelişim sürecimiz var. Karakterimizin fiziksel gelişimi (güç, hız, dayanıklılık, vs.) çipimizde yaptığımız değişikliklerle sağlanıyor bir yandan. Bu çip nectar adlı enerjiyle çalışıyor, bir yandan da deli gibi bunu arıyoruz oyunda. Bu özelliklerimizi sağlayan ana çipi de değiştirebiliyoruz oyun içinde. Kullanabileceğimiz, farklı özelliklerde pek çok çip mevcut. Mesela scavenger [leşçi?] çipi taşıyabildiğimiz mühimmat gramajını yükseltirken, assassin [suikastçı] çipi cinai özelliklerimizi artırıyor. Oyun mekanikleri çipimizi, silahımızı ve zırhımızı anında değiştirmeye izin veriyor, biz de duruma göre hazır ettiğimiz setlerle etrafta turlayabiliyoruz.

Seven: The Days Long Gone,
ekran görüntüsü,
kaynak: Seven Game

Damdan dama atlayabilen bir hırsızı yönetiyor olmamızdan kaynaklı sanırım, Seven pek çok platformda Thief (1998) ve Assassin’s Creed (2007) ile karşılaştırılmış. Ama oyun mekanikleri bu oyunlara pek yaklaşmıyor: Ne Thief’teki gibi gizliliğin hakkını veriyor, ne Assassins Creed’in akıcı dövüş ve parkur özelliklerine sahip. Hatta bence en büyük eksiği dağınık tasarlanmış dövüş mekanikleri. Teriel’i bir dövüş kombosuna sokmak çok kolay ama komboyu tamamlamadan da durmuyor. Birkaç karakteri aynı anda öldürebiliyoruz, iyi hoş. Derken, gazını alamamış karakterimiz hareketini tamamlamak adına çatıdan düşüveriyor. Sağdan soldan atlamayı gerektiren parkur kısımları da öyle: Mirror’s Edge (2008) veya Assassin’s Creed gibi oyunlarda, kestirilebilir mesafelerde akıcı hareketler sağlanabiliyor ama izometrik bir oyun parkur için pek verimli bir perspektif sunmuyor bence. Bu duruma kısa sürede alışıyoruz ama, sık sık ölmek de bu oyunun bir parçası!

Seven’ın bence en güçlü yanı, oyuncuya sunduğu evren. Aslında post-apokaliptik denebilir ama olaylar bahsedilen kıyametten yüz yıl sonra geçtiği için, şehir ve bölge planlama ilerlemiş epey. Bir yandan da teknoloji, büyü filan derken, cyberpunk bir evrende buluyoruz kendimizi. İşte, kıyamet kopmuş da, insanlık dağılmış da, Durungun adlı biri çıkagelmiş ve –az da zor kullanarak– yeniden birlik olmayı sağlamış ve imparator olmuş. Gücünü de arkeolojik bir şeyden [artefact] aldığı söyleniyor oyunda. Artık nasıl bir strateji izlediyse, teknolojinin çok ileri olduğu, gelir dağılımında dev tutarsızlıkların gözlenebildiği bir dünya yönetiyor. Bir yandan aşırı zenginler (her anlamda) yüksek yerlerde yaşıyor, altlarında da patlamaya hazır bir kitle sefalet içinde. Bildik itlerin serserilerin dışında, kıyamet öncesinden kalan ve kullanıcısına büyük güç bahşettiği söylenen gereçlerin peşinde koşan güçlü hizipler türemiş. İmparator Durungun da bunlardan önce davranmak adına, elit ajanlarını bu gereçleri bulmaya göndermiş. Biomancer ve Technomancer hizipleri arasında bölünmüş hapishane adası Peh’e de Savaash adlı ajanını yollamış. Ondan gelen haberler de kesilince, ne olduğunu çözmek (niyeyse) Teriel adlı bir hırsıza ve kendisini ona bağlamış Artanak adlı, iğneleyici bir şeyler söylemek dışında pek bir fonksiyonunu görmediğim, semavi bir varlığa düşüyor.

Şimdi evreni böyle kelimelere dökmeye çalışınca mevzu biraz tırtmış gibi durdu ama bu dünyada vakit geçirmek gerçekten çok keyifli. Her kısmı çok ince detaylarla donatılmış, sürprizlerle dolu bir evren yaratılmış. Ada kendi içinde vizelerle girilebilen bölgelere bölünmüş ama her yere yan yollardan ulaşmak mümkün. Oyunda her yere girip çıkabiliyoruz, laf olsun diye koyulmuş bir yer yok. Yepyeni bir ekosistem ortaya çıkmış; etraf Avatar serilerindeki (2005–2014) gibi mahluklarla dolu. Bütün bunlara yoğunca teknoloji de bulaşmış.

Seven: The Days Long Gone

Oyunda sadece sağa sola bakarak epeyce vakit geçirdim. Geliştiricileri tüm senaryosunun yirmi-otuz saat süreceğini öngördüklerini açıklamış daha oyun piyasaya sürülmeden, ben aylak aylak gezmekten, tüm görevleri de bitirmeden seksen saatte bitirebildim.

Oyunun dünyasına cyberpunk demiş bulundum ama tam olarak bilimkurguyla açıklanabilecek bir yerden bahsetmiyorum. Bir anlatının bilimkurgu olabilmesi için yaratıldığı dönemin şartlarına göre gerçekleşebilitesinin olması gerekiyor; yani ne bileyim, gelecekten gelen katil robotlar okey ama bugün Jüpiter zemininde koşan normal insanların olduğu bir şeyi bilimkurgu olarak ittiremezsiniz. Seven’da da olaylar çok bilimsel temellere dayandırılmaya çalışılmamış, daha çok metafizikle açıklanıyorlar. Bu da fantezi türünün bir özelliği. Ama Peh LED ekranlarıyla, neonlu barlarıyla, sürünen halkıyla vesaire, tam cyberpunk bir mekân. Anlatı belki de siber fantezi diye açıklanabilir. Çok da mesele değil aslında türünün ne olduğu; en verimli çağınızdan seksen saati eğlenceli bir şekilde uçurmak için iyi bir seçenek. Şartlar hepimizi fiziksel olarak İskeletor ve Vladimir Harkonnen’in aşk çocuğu olmaya itiyor zaten ve bu metamorfozu, evde kalma şikâyetleri yerine alternatif dünyalarda geçirmek daha iyi olabilir. 

bilgisayar oyunu, cyberpunk, Çağıl Ömerbaş, Seven