Trajediyi Oynamak

Güç [power], açıklanması zor bir kavram. Tarihte, felsefede, sosyolojide, psikolojide ve işletme teorisinde farklı şekillerde ve bambaşka parametrelerle açıklanıyor. Yine de, elimizdeki tanımların çoğu “kontrol” kavramı etrafında toplanıyor. Başkalarının direnmesine rağmen isteğini gerçekleştirebilme (Weber), istenen sonuçların üretilebilmesi (Russell), veya gelecekte elde edilecek fayda için insanın şu anda elinde bulundurduğu yöntemler (Hobbes), birbirinden farklı güç tanımları ve süreci veya diğer insanları kontrol etme durumuyla alakalı. Bir bilgisayar oyuncusunun da oyun içerisinde kendisini güçlü hissetmek istediği, oyunda kontrolün kendisinde olduğunu hissetmesinin önemi sıklıkla altı çizilen bir konudur. Durum böyleyken, genellikle kahramanın elindeki tüm gücün süreç içerisinde yok olduğu bir tür olan trajedinin oyunlarla bağdaşmadığı düşünülebilir.

Bir drama türü olarak trajedi, kahramanların çektiği acılar sonucu kendi yıkımına gittiğini göstererek, izleyicide korku veya acıma gibi duyguları tetikleyerek bir çeşit haz yaratmayı amaçlar. Kahramanlar, kendilerini içinde buldukları zor koşullarla mücadelede zayıf kaldıkları için veya ahlaklı olmamaları gibi sebeplerle olayları lehlerine çeviremezler ve feci sona doğru yol alırlar. Batı kültürüyle ilişkilendirilen trajediler genellikle beş perdeden oluşur: mutlu zamanlar, problemin başlangıcı, problemin krize veya ikileme dönüşmesi, karakterlerin problemin çözümü konusunda yetersiz kalması ve problemin acı bir sona sebep olması. Oyun araştırmacısı Jesper Juul, kontrol edemediğimiz olaylar üzerine kurulu trajedilerin oyunlaştırılmasının, güç sahibi olma ve sorunları çözme mantığı üzerine kurulu bilgisayar oyunu ortamında zor olduğunu söylüyor. Oyuncunun bilinçli olarak kendisinin ve çevresinin yıkımına gittiği oyunlara örnek olarak Criterion Games tarafından 2002 yılında piyasaya sürülen araba yarışı oyunu Burnout 2: Point of Impact’i gösteriyor. Oyunun oynanış seçenekleri arasında crash [kaza] diye bir mod bulunuyor. Bu modun amacı, kontrol ettiğimiz arabaya ve trafikteki diğer araçlara verebileceğimiz en büyük hasarı vermek. Juul, bu oyunda bile kişisel yıkımın birbirinden bağımsız oturumlar sebebiyle kişiselleştirilmediğinin altını çizerek, oyunun yetersiz bir örnek olduğunu vurguluyor.

Burnout 2: Point of Impact,
ekran görüntüleri,
kaynak: Moby Games

Bir oyuncu, Custer’s Revenge (1982) oynarken Kızılderili kıza tecavüz etmek yerine, kendisini okların önüne atarak öldürebilir veya Quake III Arena (1999) oynarken diğer oyunculara o zevki tattırmamak adına, bir bomba patlatarak kendisini öldürebilir. Böyle tercihler bahsettiğimiz oyunların trajik oldukları anlamına gelmiyor, sadece bir tüketici tercihi olarak kalıyorlar. Romeo ve Juliet’i karakterlerin evlendikleri anda okumayı (veya izlemeyi) bırakmak gibi bir tercih olur bu; oyunun trajedi olmasını sağlamaz. Kanımca bir oyuna trajedi olarak bakabilmek için, anlatı veya süreç içerisinde giderek daha kötü duruma düşmek ve sürecin ilerlemesinin bu tercihlere dayanması gerekiyor. Janet Murray ise, trajedi söz konusu olduğunda bilgisayar teknolojisinin, trajik kahraman ve trajik seçim dışında önceki mecraların net bir şekilde veremediği başka bir şeyi sağlayabileceğini savunuyor: Trajik ilerleme. Murray argümanını Rob adında intihar etmiş bir gencin üzerine kurduğu senaryonun değişik şekillerde işlendiği çeşitli hayali oyunlarla destekliyor.

Murray’in örnek olarak gösterdiği oyunlardan birinde Rob’un karşısına çıkan seçenekler listelenip oyuncunun seçimine bırakılıyor, ama karakterimizin düze çıkmasını sağlayacak seçenekler seçilemeyecek şekilde. Bu mekanik biraz çiğ görünüyor olabilir, ama 2013 yılında Zoë Quinn tarafından geliştirilen Depression Quest adlı oyun tam olarak bu mekanikle ilerliyor ve insanı rahatsız etmek konusunda çok başarılı. Oyunda depresyonda bir insan rolüne bürünüyoruz ve gündelik hayatta karşımıza çıkan durumlarla ilgili tercihlerde bulunuyoruz. Karakterimizin o anki ruh hâline göre, çeşitli seçenekler devre dışı bırakılmış oluyor. Mesela canımızın sıkkın olduğu bir anda sevgilimiz bizi yanına çağırdığında karşımıza çıkan seçenekler arasındaki “silkelen ve gidip eğlenmeye çalış” seçeneği üzeri çizili olarak karşımıza çıkıyor. Bu seçeneklere çeşitli fotoğraflar ve sürekli depresyona selam çakan bir müzik eşlik ediyor. Kendi adıma söyleyebilirim ki, oyun harika yazılmış. O ruh hâli içindeyken insanın gerçekten mümkün olduğunu bile düşünmediği seçeneklerin üstü çizilmiş oluyor, kalan seçenekler de bana çok tanıdık geldi (oynamayı bıraktıracak kadar). Zaten Janet Murray de, bir trajedinin sadece iyi bir yazarla mümkün olabileceğini söylüyor. Maço olmaya hevesli bir kısım oyuncu topluluğunun feminist araştırmacı ve geliştiricilere açtığı, “Gamergate” olarak bilinen rahatsızlık verme kampanyasının hedeflerinden biri olan Quinn, bu işin hakkını gayet güzel verebilmiş.

Depression Quest, ekran görüntüsü,
kaynak: Depression Quest

Daha önce burada, daha çok kumarla bağdaştırarak, The Binding of Isaac: Rebirth (2014) hakkında bir yazı yazmıştım. Tanrı’nın, oğlunu öldürmesi gerektiğini buyurduğunu düşünen annesi tarafından kovalanarak, evin bodrum katlarında hayatta kalmaya çalışan, Isaac adında küçük bir çocuğu yönetiyoruz bu oyunda. Bu süreç içinde bulduğumuz çeşitli eşyalar Isaac’in bodrum katlarında başlayıp anne rahmine uzanan, oradan da cennette veya cehennemde devam eden mücadelesinde, Isaac’i daha etkin bir hâle getirebiliyor, kendisine zarar vermek koşuluyla. Böcekli peruklar, gözlere çakılan çiviler, vücuda enjekte edilen virüsler veya radyoaktif maddeler, hatta kendisini tekrar tekrar kesmeye yarayan ustura gibi eşyaların tümü küçük çocuğa zarar vererek süreç içinde ilerlemesine yardımcı oluyor. Daha önemlisi, ne yaparsak yapalım oyun sonunda kendini ağlayarak sandığa kapatmış Isaac videosuyla sonlanıyor. Kurtulamadığımız, kontrol edemediğimiz bir sürecin sonuna kadar içindeyiz.

Jonathan Blow’un 2008 yılında yayınladığı Braid adlı oyun da, bence, son derece başarılı bir trajedi örneği. İlk bakıldığında oyunda sunulan anlatı Super Mario Bros. (1985) ile aynı: Kötü şövalye sevgilimizi kaçırmış, biz de kaleden kaleye, dünyadan dünyaya onları kovalayarak sevgilimizi kurtarmaya çalışıyoruz. Oyun mekaniği olarak zamanı kullanıyoruz, zamanı ileri geri oynatarak bölümleri aşmaya çalışıyoruz. Her bölümün içinde karakterimizin ilişkisine dair farklı detaylar yerleştirilmiş. Oyunun aslında bir kahramanlık hikâyesi değil, bir trajedi olduğunu ancak oyunu tamamladığımızda anlıyoruz. Oyunda zamanı en son geri almaya kalkışmamızdan sonra ortaya çıkıyor ki, sevgilimiz kaçırılmamış; karakterimizi terk etmiş. Biz de oradan oraya onu takip ederek sadece ona rahatsızlık ve tedirginlik veriyoruz. Yani hikâyedeki kötü adam aslında biziz. Çabalarımız da, zamanı kontrol etmeye uğraşmamız da durumu kötüleştirmekten başka bir işe yaramıyor.

Braid, ekran görüntüleri,
kaynak: Braid

Son olarak, gelişen oyun teknolojisinin trajedi açısından neler sunabileceğine bakmak istiyorum. Aksiyon oyunlarında şimdiye kadar tatmin edici bir intihar mekaniği bulunmuyordu. Oynadığımız karakterin gözünden oynarken silahı kendimiz dışında her yöne doğrultabiliyorduk mesela. Dolayısıyla senaryonun içine yerleştirilmiş bir intihar durumunu ancak ara videolardan, biraz mesafeli bir şekilde izleyebiliyorduk. VR seti Vive’la ilk kez oyun oynadığımda, oyundaki her şeyin daha kişisel, benim fiziksel varlığıma daha dönük olduğunu görmüştüm. Superhot’ın (2016) bir bölümünde üstüme silahlı binlerce kişi koşuyordu ve sınırlı mermisi olan bir tabancam vardı. Bölümü geçmenin tek yolu namluyu kendime çevirip ateş etmekti. Yine 2016 tarihli Accounting adlı oyunda bir bölümü geçmenin tek yöntemi kendi üstüme bir kova asit dökmekti. Bağlamından kopararak verdiğim örnekler trajediden çok komedi unsurlarını desteklemek adına yerleştirilmiş durumlar, ama gelişen teknolojinin çok daha kişisel trajedi tecrübelerini daha önce olmadığı kadar destekleyebileceğini de gösteriyor bence. Bakalım zaman daha ne çöküşler gösterecek…

anlatı, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, hikâye, Janet Murray, trajedi