Beğenilme Hâli

Bilgisayar oyunlarıyla akademik olarak da ilgilenmeye başladığımda, arkadaşım Emin Yüksel ısrarla Stanley Parable (2011) adlı oyunu oynamam gerektiğini söylüyordu. En sonunda, sanırım kendi rızamla bu oyunu oynamayacağımı fark ederek, beni bilgisayarının başına oturttu ve oyunu başlattı. Grafikler ve etkileşim tanıdıktı, oyun piyasadaki pek çok Half-Life 2 modundan biri gibi görünüyordu. First-person shooter (FPS) mekanikleriyle yapılabilecek her şeyin yapılmış olduğunu düşündüğüm için şüpheyle Emin’e bakmıştım, o da “Abi devam et!” diyerek, ufak bir azarla ilgimi tekrar oyuna çevirdi. Oyunun dünyasında beş metre kadar ilerledikten sonra azarlamakta ne kadar haklı olduğunu fark ettim. Stanley Parable o tarihe kadar oynadığım hiçbir şeye benzemiyordu.

Oyunda Stanley adlı bir ofis çalışanını kontrol ediyoruz. Görevi her gün sorgulamadan klavyedeki tuşlara uygun bir şekilde basmak olan Stanley’in hayatı monitörünün kararmasıyla değişiyor. Neler olduğunu öğrenmek için ofisimizden çıktığımızda etraftaki herkesin kaybolduğunu görüyoruz ve binanın içinde, oyundaki karakterimizle beraber varoluşsal soruların sorulduğu bir yolculuğa çıkıyoruz. Oyun, bir Half-Life 2 modu olmasına rağmen oyun mekaniği olarak ateş etme mekaniğini kullanmıyor; sadece binada dolaşarak belirli eşyalarla etkileşime geçmemize izin veriliyor. Oyun boyunca verdiğimiz değişik kararlar, oyunu farklı şekillerde bitirmemize yol açıyor.

Bu şekilde anlatıldığında Stanley Parable, sayıları son yıllarda iyice artmış olan, walking simulator [yürüme simülatörü] veya exploration [keşif] etiketleriyle yayınlanan oyunlardan çok da farklı görünmüyor. Bu tür oyunların esas mekaniği, oyun dünyasından toplanan ipuçlarını birleştirerek oyunda neler olduğunu çözmeye çalışmak şeklinde (biraz da içeriklerine haksızlık ederek) özetlenebilir. Stanley Parable’ın bu tür oyunlardan —veya herhangi bir oyundan— radikal bir şekilde ayrıldığı nokta, oyundaki anlatıcının mutlak varlığı. İngiliz aktör Kevan Brighting’in seslendirdiği anlatıcı, oyunun her aşamasında aktif bir şekilde varlığını ortaya koyuyor ve bizi yönlendirmek için müdahalelerde bulunuyor. Mesela bir odada yapacak bir şey olmadığına karar verip çıktığımızda, odadan çabuk çıktığımızı söylüyor. Tersine, odadan çıkmazsak boşuna bekleyerek elimize hiçbir şey geçmeyeceği konusunda söylenmeye başlıyor. Veya, oyunun bir aşamasında karşımıza iki kapı çıktığında soldakini seçtiğimizi söylüyor, sağdakinden gittiğimizde bir hata yaptığımızı ve bunun farkına vararak, soldakinden geçmek için geri dönmeye karar verdiğimizi söylüyor. Kısacası, oyunda verilen her türlü karar hakkında anlatıcının bir fikri oluyor.

Oyuncunun kararlarına bu şekilde bir müdahalenin olması, anlatının dördüncü duvarı yıkması olarak görülebilir. Performanslarda izleyicilerle oyuncuları ayırdığı varsayılan dördüncü duvar, oyun dünyasıyla gerçek dünyayı birbirinden ayırıyor ve kurmaca dünyadan bir karakter seyirciyle doğrudan etkileşime geçtiğinde yıkılıyor. Michael Haneke’nin Funny Games (1997, film Haneke tarafından 2007 yılında ABD’de yeniden çekildi) veya Netflix dizisi House of Cards (2013–) dördüncü duvarın yıkıldığı pek çok örnekten sadece ikisi. Bilgisayar oyunu dünyasında da Stanley Parable ilk örnek değil. Lucas Arts’ın neredeyse tüm adventure oyunlarında, karakterimize tuhaf bir şeyler yaptırmaya çalışınca kendisinden çeşitli laflar işitiyorduk mesela. Yine de, oyun dünyasıyla etkileşime geçemediğimiz ara sahnelerle [cutscene] sınırlı kalmayıp tüm oyuna gerçek zamanlı olarak yayılmış bir anlatıcı seslendirmesini ilk defa gördüm. Bu denli zekice yazılmış olanı da bence çok az.

Oyun, çıktığı tarihte yirmi iki yaşında olan Davey Wreden tarafından geliştirildi. Çıkar çıkmaz büyük bir ilgiyle karşılanan projeye, Team Fortress 2 (2007) ve Left 4 Dead 2 (2009) gibi oyunlara yaptığı katkılarla tanınan William Pugh dahil oldu. Pugh’nun katkısıyla oyun, Source motoru kullanılarak yüksek çözünürlüklü olarak tekrar düzenlendi. Wreden’ın önceden kullandığı stok nesneler orijinal tasarımlarla değiştirildi ve eski anlatıyı değiştirmeden oyuna yeni alternatif finaller eklenerek 2013 yılında yeniden yayınlandı. O sıralar çeşitli oyun ağları yılın oyunu adaylarını açıklamaya başlıyorlardı ve Stanley Parable ve Davey Wreden tüm platformlarda yoğun bir şekilde konuşulmaya başlandı. Bu durum pek çok geliştiricinin yaşama amacı olsa da, Wreden açısından süreç o kadar da parlak işlemedi.

Davey Wreden’in oyunlara yaklaşımı, The Witness’ın (2016) geliştiricisi Jonathan Blow’a benziyor: İkisi de geliştirdikleri oyunlara —haklı olarak— son derece kişisel sanat eserleri olarak bakıyor. Wreden’in hayatta kovaladığı meseleler şöhret veya servetten ziyade tatmin olduğu işler üretebilmek. Oyunun hazırlanma sürecinde ve yayınladıktan sonra yaşadıklarını kişisel bloğunda detaylı bir şekilde anlatmış. Oyunuyla ilgili o kadar çok farklı görüş ve soru işitmiş ki, oyunla ilgili kendisinin ne hissettiğini sorgular hâle gelmiş. Başkalarının gözünden kendisini ve oyununu sorgulamaya başlamış ve sıkıntılı bir döneme girmiş. Kendi cümleleriyle: “[M]addi ve eleştirel başarılar insanın kendine olan güvensizliklerini kesinlikle ortadan kaldırmıyor. Başkalarının sizin hakkınızdaki görüşleri söz konusu olduğunda kendinizi güvensiz hisseder ve kendinizi iyi hissetmek için yüceltilmeye bağımlı hâle gelirseniz, acı gerçek şu ki hiçbir yüceltme sizi kendinizden emin hissettirmeye yetmeyecektir.” Wreden bu dönem yaşadıklarını bir çizgi roman hâline de getirmiş:

“Game of the Year”,
Davey Wreden, 2014,
kaynak: Galactic Cafe

Davey Wreden, geliştirdiği ikinci oyun The Beginner’s Guide’da (2015), Stanley Parable sonrası yaşadıklarını farklı bir açıdan ele almış kanımca. Yeni oyunun anlatıcısı Wreden’in kendisi ve “Coda” isimli başka bir oyun tasarımcısının işlerini ve onunla olan ilişkisini anlatıyor oyun boyunca. The Beginner’s Guide’ın her bölümü, Coda tarafından geliştirilmiş farklı soyut oyunlar olarak sunuluyor. Wreden, anlatısında Coda’nın kafasının farklı çalıştığını, yaratıcılığına büyük saygı duyduğunu söylüyor. Coda’nın oyunlarına yerleştirdiği aşılamaz problemleri onun ruh hâline bağlayarak, oyunları herkesin tecrübe edebilmesi amacıyla tasarımlarını değiştirerek çözümsüz problemlerin atlanabileceği şekilde önümüze çıkarıyor ve aslında olmayan bölüm sonlarını anlaşılabilecek şekillerde sunuyor. İlerleyen bölümlerde, Coda ile ilişkisinin zayıfladığını anlatıyor ve kendisine mail yoluyla yolladığı son oyundan bahsediyor. Bu oyunu da daha anlamlı hâle getirmek için modlamaya başladığında, oyunun içine Coda tarafından gizlenmiş bir mesajla karşılaşıyor. Mesajda Coda, kendi psikolojik durumuyla ilgili varsayımları nedeniyle oyunlarının tonunu daha yoğun bir sembolizmle modladığı için Wreden’i suçluyor ve kendisini bir daha aramamasını söylüyor. Oyunun sonsöz bölümünde Davey Wreden, yaptığı şey için hissettiği üzüntüden bahsediyor ve bu durumu kendisinin tasvip edilme bağımlılığıyla ilişkilendiriyor.

Teknik olarak bakıldığında, bir kavramın iki farklı insan tarafında aynı biçimde algılanması diye bir şey zaten söz konusu değil. En basitinden, “çimen” kelimesi bile iki insanın zihninde bambaşka şekillerde canlanacaktır. Dolayısıyla, bir insanın yazdığı bir ‘metin’ okunduğunda, ‘metin’ okuyucunun zihninde zaten bambaşka bir şekilde canlanıyor. Anladığımızı başkalarına açıklamaya çalıştığımızda ise, kendi algımızı dayatmış oluyoruz. Herhangi bir eserin yaratıcısına da, “şunu yaparken neyi düşündünüz?” ya da “bu, şu anlama mı geliyor?” tarzı sorular sormanın mantığını çok anlamıyorum. Yönetmen, “hayır, öyle düşünmedim” derse, kendi fikrimi ve çağrışımlarımı mı gözden geçirmem gerekiyor, bir konuda ne kadar çok insan aynı şeyi düşünürse o kadar iyi mi oluyor, bilmiyorum. Wreden’in böyle hareketlerin anlamsızlığı üzerine yaptığı oyun da kimileri tarafından bu şekilde değerlendirildi: “Coda gerçek mi?” diye hukuki gerekçelerle desteklenmiş fikirler ortaya atıldı, Wreden çeşitli sanatçılarla karşılaştırıldı ve kimileri de kendisini, oyununda kendi fikirlerini fazla dayattığı için eleştirdi, ne demekse... Bir şeyin onay veya destek beklemeden de takdir edilebileceğini biliyorum ve —kendi adıma— beğenme ve benzeri hâllerin, ağırlıklı olarak sosyal bir fenomen olmaktan kurtulacağı anın bir an önce geleceğini umuyorum. Derslerde de gözlemlediğim, karşı çıkılacağı korkusu ile fikrini söylemeye çekinen pek çok öğrencinin olduğu. Bu korkular aşıldığında dersler hem benim için hem de onlar için çok daha keyifli hâle geliyor. Bu dünyada kimsenin düşüncesi mutlak gerçeklik değil ve herhangi bir şeyin çok farklı okumalarının olabileceğinin düşüncesi insana kendini daha iyi hissettiriyor bence. Dünya tarihinde de şeyler arasındaki benzerliklerin üstüne gidilmesinin faydası görülmedi hiçbir zaman.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, Davey Wreden, Jonathan Blow, oyun, Stanley Parable, The Beginner’s Guide