HEY! Bir Tasarım Macerası
Eğlenerek Öğrenmek
HEY! Play, Mimarlığa Merhaba,
Abant Üniversitesi, Nisan 2019

Eğlenerek öğrenmek fikrini yeni içeriklerle tanışmanın, gerçek hayat için alternatif senaryolar üretebilmenin ve özellikle HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu söz konusu olduğunda yaşanan şehrin geleceğini hep beraber hayal edebilmenin en etkili ve verimli yollarından biri olarak daha en baştan bağrımıza basmıştık. Çünkü ne de olsa, yaratıcı endüstriler içerisinde amaca yönelik fikir oluşturmakta ve tasarımın gelişim sürecini ince ince planlamakta kullanılan ‘ciddi oyun’ metodolojisine aşinaydık. Ciddi oyun, “işle alakalı karmaşık sorunları ele alma becerilerini” keşfetmek ve geliştirmek amacıyla kullanılır ve özellikle yaratıcı sonuçlar doğurduğu ve bir türlü çözümüne ulaşılamayan sorunları hack etmeye yaradığı için çok övülür. Ve ciddi oyunda olduğu gibi oynayarak öğrenmekte de rol yapma faaliyeti için bir ortam/sahne, çeşitli araçlar/senaryolar ve atölye alet edevatı gerekir.

Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’na başladıktan sonra Esra Kahveci’den aslında halihazırda çok sayıda modern ve post-modern mimari oyun bulunduğunu ve günümüzde pek çok mimari pratiğin belli amaçlara yönelik şehir tasarımı oyunları kurmakta olduklarını öğrendim. Zaman içerisinde oyunla öğrenmenin düşünceyi çeşitliliğe ve yaratıcılığa açtığına ve çok çeşitli toplumsal aktörler arasındaki güven sermayesine büyük katkıda bulunduğuna ise bizzat şahit oldum. Ayrıca sosyal adalet ve yurttaşlık bilinci üzerine öncü oyunların sayısının gitgide arttığını da gördüm.

Bir de oynamak meselesinin kendisi vardı tabii. 2014 tarihli ve “Why Playful Learning is the Key to Prosperity” [Oynayarak Öğrenmek Neden Refahın Anahtarıdır] isimli makaleye denk geldiğimde ikinci çocuğum yeni doğmuştu. İlk çocuğumun oyuncaklarından ya da oyun ‘nesne’lerinden yola çıkarak, yetişkinlere sunulan tasarım araçlarının kullanımının önceden ve sıkı sıkıya belirlenmiş olmasının üzerine düşünmeye başladım. Bir yandan da Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’nu bir fikirden çıkarıp bir tasarım aracına dönüştürmeye çalışmaktaydım. Makale aynı zamanda başkalarının da üzerine uzun uzun düşündükleri ve eleştirdikleri bir başka meseleye dikkatimi çekmişti: Öğrenme amaç olduğunda içeriğin bilgilendiricilik/boğuculuk sınırı neresiydi? İçeriği neredeyse hiçbir şey kalmayana kadar indirgemek gerektiği konusundaki tasarım hegemonyasına boyun eğmek yerine, çok karmaşık hayali dünyalarda geçen, epey bilgi ve sürekli öğrenme gerektiren delicesine ayrıntılı ‘rol yapma’ oyunlarını incelemeye başladım. Benim doğduğum yıl oynanmaya başlanan Dungeons and Dragons (D&D) gibi nesiller arası ‘bilen’lerden oluşan çeşitli alt kültürler yaratmış oyunlardı bunlar.

Bir oyun tasarlamanın tekrara dayalı bu yöntemi, oyuna katılan yetişkinlerle ilgili başka ilginç zıtlıkların ortaya çıkmasına da sebep oldu. Ciddi oyunlara katılmak konusunda kendileri hiç tereddüt etmeyen yetişkinler, oyuna katılmak isteyen diğer yetişkinlerin oyunculuklarını, yeni şeyler öğrenme isteklerini —genç öğrencilerin ya da çocuklarınkini hiç sorgulamadıkları biçimde— sorguluyorlar ve onların da korkusuz birer sorun çözücü olduklarına inanmakta güçlük çekiyorlardı. Gözlemlerimden ve yaşadıklarımdan yola çıkarak söyleyebilirim ki oyun, oynamak ve akranlarından öğrenmek fikirlerine atfedilen şeyler nesilden nesle fark gösteriyor. Bizi motive eden ise yetişkinlerin oyunları oynamadan evvel bize söyledikleri değil, çünkü sürecin o noktasında şüphecilikleri ve kötümserlikleri çok yorucu boyutlara geliyor. Bizi motive eden daha ziyade HEY! Play sırasında oyunu oynar, birlikte öğrenir, paylaşır ve karmaşık şehir tasarımı kılavuzunu tartışırken çok eğlenişimiz.

HEY! Play, Mimarizm,
Erginoğlu & Çalışlar Mimarlık,
Nisan 2019

“Oynamayı Öğren, Öğrenmeyi Oyna”

Didem Ateş tarafından tasarlanmış
oyun tahtası
TTMOB Samsun Şubesi
Mimar-Or-Der Atölyesi
HEY! Play sonuçları

Oynamayı öğrenmek, öğrenmeyi oynamak üzerine, çocukların, yetişkinlerin ve hatta yaşlıların bilgiyi hatırlama kapasitelerini araştıran çok sayıda pedagojik çalışma var. Bunlardan yola çıkıldığında, eğlenceli ortamlarda öğrenmenin öğrencileri, öğrenilen içerikler arasındaki karmaşık ilişkileri kurmak konusunda daha kıvrak hâle getirdiği, içeriğin uzun dönemli hatırlanışını artırdığı ve konudan konuya kendi başına geçişi kolaylaştırdığı açıkmış gibi görünüyor. Bana çok anlamlı gelen bir başka fikir olan kararlaştırılmamış oyun üzerine araştırmalarla da çok vakit geçirdim. Bunlara göre, bir çocuğa bir oyuncak verdiğinizde, oyuncağın nasıl kullanılacağını baştan açıklayarak da verseniz, hiçbir şey söylemeden de verseniz çocuk o oyuncağın olası bütün kullanımlarını kendisi keşfedecektir. Burada ilginç olan açıklamayla verilmiş oyuncak çabucak bir köşeye atılırken, açıklamalardan bağımsız oyuncağın gelecekte farklı oyun ortamları ve senaryoları içerisinde tekrar tekrar, farklı kullanımlarıyla yer aldığıdır. Daha da ilginci, açıklanan oyuncak yalnızca belirlenmiş amacı için kullanılırken, açıklanmamış oyuncak için farklı farklı yaratıcı kullanım biçimleri gelişir. Yetişkinler ise anlaşılmamak, yanlış anlaşılmak ya da gerekeni yapamamak korkusuyla kullanılması gereken her şeyin olabildiği kadar ayrıntılı bir şekilde açıklanmış olmasını isterler. Böylece, oynamayı öğrenmenin neden yetişkinler için bu denli stresli olduğunu literatür sayesinde anlamış bulunuyorum.

Sosyologlar ve örgütsel antropologlar, farklı farklı geçmişlerden gelen farklı fikirlere sahip kişilerin katılımının grup eğitimi ve takım olarak sorun çözme konularında çok daha yaratıcı sonuçlar verdiğini gözlemlemişler. Buna göre birbirlerini tanımayan ve farklı düşüncelere sahip katılımcılardan oluşan takımlar aralarında ciddi farklar bulunmayan katılımcılara sahip takımlardan daima daha düşük performans gösterdiklerini düşünseler de aslında tutarlı bir şekilde daha yaratıcı sonuçlara ulaşan onlar oluyormuş. Aralarındaki farklıların az olduğu ve tanışlardan ya da iş arkadaşlarından oluşan takımlar ise, çok iyi bir performans sergilediklerini düşünürken olabilecek en geleneksel düşüncelere saplanıp kalıyorlarmış. Bunun gerçekten de böyle olduğuna şehir tasarım atölyelerinde ve tasarım stüdyolarında ben de şahit oldum ve birbirlerini tanımayan insanları birbirlerine güvenebilecekleri kritik noktaya getirmek için, buzları kıracak bir oyun yeterliydi ve böylesi bir oyunun yabancılardan oluşan bir takımı, ortak bir amacı olan bir takım hâline getirmesi yalnızca on dakika sürüyordu.

Ciddi oyunların ya da ‘üretken oyunlar’ diyebileceğimiz oyunların oluşturduğu çeşitli alt kültürler, oyun denen şeyin muhakkak bir galibi bir de mağlubu olması gerektiğine dair indirgemeci fikirlerin çok ötesine geçebileceğini gösteriyor. Çocukluğumda bir YMCA yaz kampında bir grup ergenin bütün bir yaz boyunca büyük bir dikkatle D&D oynayışlarını seyretmiştim. Oyuna bağlılıkları ve yoğun bir biçimde odaklanışları beni büyülemişti. Bu çocuklar başta bana kampın en büyük stratejistleri ya da yaratıcı düşünceye sahip gençleri gibi gelmemişlerdi aslında, ama oyunun yapısı birlikte bir koreografi yaratmalarına, bilgiyi paylaşmalarına izin veriyor ve karakterlerinin bu tip yönlerinin ortaya çıkmasına neden oluyordu. Ellerindeki kartlara bakar ve oyunun geçtiği ‘yerleri’ zihnimde canlandırmaya çalışırdım. Bu oyunu oynayabilmek çok kendine özgü karakterlerin, yerlerin ve aygıtların birbirleriyle olan çok karmaşık ilişkilerinin çok derin ve ince ayrıntılarına odaklanmayı gerektiriyordu. Henüz altı yedi yaşında olduğum için beni bayağı aşıyordu tabii. Fakat bu yaşça daha büyük çocuklar bir araya gelebiliyor ve birlikte ince ince örülmüş ve kusursuz bir başka dünya kurabiliyorlardı. Hemen oracıkta bir role bürünüvermenin ve kendi içlerinde mantıklı bir ilişkileri olan senaryolar üretebilmenin sosyal bir zevk oluşu nedeniyle sadece oyunu oynama tecrübesinin kendisinin bile oyunun gayet tatmin edici sonuçlarından birisi olabileceğini o genç yaşlarda anlamıştım. Ve tabii ki, hepimizin kamusal alanda oyun oynamamız gerektiğini.

HEY! Play

Onagöre tarafından hazırlanmış
“Nasıl Oynanır!” filmi

Başlangıçtaki amacımız bir oyun tasarlamak değildi. Şehri tasarlamaya yardımcı olacak, insan merakını açığa çıkaracak, halihazırda var olan atölye yöntemleriyle kullanılabilecek ve temel bilgileri öğrenmeyi eğlenceli kılacak bir tasarım aracı yaratmak üzere yola çıkmıştık. HEY! Play bizi bu yolculuk sırasında buldu ve kendi zorluklarıyla geldi. Onunla birlikte kutulu oyunların geniş dünyasından, rol yapma ve simülasyon oyunlarından ve oyuncularından ve onlara eşlik eden bir tasarım sektöründen haberdar olduk. Umudumuz yavaş yavaş da olsa bu yaratıcı topluluklarla işbirliği yapabilmek.

HEY!’in hayata geçirilişi sırasında büyük çocuğum yedi sekiz yaşlarındaydı ve kâğıt oyunlarına bayılıyordu. Şimdilerde iki çocuğun annesi olarak, ebeveynlik üzerine “oyun oynamak çocuklar için bir iştir,” “oyun odası bilişsel gelişimin laboratuvarıdır,” “çocuk parkları kendi kaderini tayin etmenin sahnesidir” diyen ve oyun oynamanın nasıl stratejik düşünme yeteneğine sahip ve amaca yönelik yaratımlara hazırlıklı bünyeler yaratmaya yaradığı üzerine akademik düşünceler içeren literatürü yalayıp yutmuştum. Çocukluğum ise kendileri için tasarlanmış kamusal alanlarda başkalarının yönlendirmesine ihtiyaç duyulmadan oynanan oyunlar üzerine başlamış bir kültür hareketi içinde geçmişti. Ve çok yakın bir zaman önce tasarım gazetecileri tarafından yazılmış ve şehrin oyuna ayırdığı alanların tarihini inceleyen iki eğlenceli yazı okudum: “Play Mountain” [Oyun Dağı] ve “The Surprising History of Politics and Design in Playgrounds” [Çocuk Parklarının Şaşırtıcı Tarihi ve Siyaseti]. Ve bütün bunlar yurttaşları tasarım profesyonelleri ile birlikte kendi şehirlerini tasarlamak üzere keşif, öğrenme ve paylaşım yoluyla güçlendirmek amacımızla çok örtüşüyor gibi görünüyordu.

Kuzey Avrupa’da oyunlar yurttaşları şehir tasarımına angaje etmenin en önemli yöntemlerinden biri hâline gelmiş bulunuyor. Örneğin, Helsinki Şehri Kültür ve Dinlence Departmanı şehir planlamasına yurttaş katılımını artırmak için oyun yöntemleri kullanmakta. Jennifer Hattam’ın HEY!’le ilgili CityLab makalesinde kendisiyle röportaj yapılan icra direktörü Tommi Laitio “Belirli kurallara sahip oyunvari bir ortam, gündemi sesi daha yüksek çıkanların belirlediği bir genel tartışma ortamını engelleyerek herkesin sesinin duyulabildiği eşitlikçi bir saha yaratır” diyor. Yurttaş katılımına yönelik bu tür tavırlar HEY! Play’i geliştirirken bize büyük teşvik oldu. Ayrıca inancımız güçlü yurttaşın bilgili yurttaş olduğu yönünde olduğu için, şehir tasarımı konularıyla ilgili indirgemeci davranmak yerine temel bilgileri herkesle paylaşmak üzerine hareket etmenin daha doğru olduğunu düşündük. Bu cephede de pek çok açıdan öncülüğü Hollanda yapıyor, görünüşe bakılırsa. Öyle ki, Teun van den Ende’nin belirttiğine göre, kamusal alan projelerine yurttaşların katılımını sağlayacak oyun yöntemleri bulunabilmesi için belediyeler maddi burs bile veriyor.

Rol yapma faaliyet paketi, prototip

Peki rol yapmanın rolü nedir? İnsanları, güçlü ve yaratıcı seslerini duyurabilmeleri için yüreklendirme yolunda çalışırken rol yapma meselesi HEY! Play’in merkezi unsurlarından biri hâline geldi. Mutlulukla farkına vardım ki, insanlar sadece kolaylıkla ve zevkle oyun oynamakla kalmıyorlar, aynı zamanda tartışmalar da çok eğlenceli oluyor ve akılda kalıyor. Tasarım düşüncesi yöntemleri bakımından, kullanıcı arayüzü tasarımı ve endüstriyel tasarımda persona denilen şeyin hayli geniş bir yeri bulunuyor. Ama şehir planlama ve mimaride öyle değil. Bu alanlarda çalışan bizler söz sahipleri ve persona’lar konusunda maalesef basmakalıp, didaktik ve hatta kimi zaman küçümseyici olabiliyoruz. Tasarımın diğer sektörlerine baktığımızda persona meselesinin ciddiye alındığını görebiliyoruz, ancak buralarda da persona’lar tasarımcılar tarafından tasarlandığı için çeşitlilikten yoksun olma eğilimindeler. HEY! Play’de ise oyuncular kendilerine atanan persona’yı oyun tahtasında belirlenen şehir tasarımı kurallarına göre kendileri geliştiriyor. Artık HEY! Play’de her oyuncunun kendi persona’sına uygun kişilik, tavır ve bilgiyi belirlemek için on dakikası bulunuyor. HEY! Play’i oynayanların persona’larına bir desteden rasgele kâğıt dağıtılıyor. Buna göre oyuncular takındıkları persona’ya ve şehir tasarımı meselesine göre bu konu kâğıtlarını ÖNEMLİ, ÖNEMSİZ ve KEŞKE şeklinde yeniden destelere ayırıyorlar. Bir dizi protokolün ve sekansın ardından, oyuncular sonuca yani tüm ÖNEMLİ ve ayrıca tüm KEŞKE kartlarıyla oluşturdukları bir tasarım kılavuzuna ulaşıyor.

HEY! Play sırasında oyuncular tarafından doldurulan “Rol Yapma Kartları”

Bugün hâlâ içeriğin miktarıyla ilgili sorunlarımız sürmekte. Örneğin, ne kadarı fazla ne kadarı az? Ya da yetişkinlerin ilgisini çekecek kadar basit, ama ilgilerini uzun sürdürebilecek kadar karmaşık olmaları mümkün mü? Ayrıca kâğıt destesini ne kadar açıklayıcı yapmalıyız? İnsanları, bir poker destesinde olduğu gibi, sonsuz sayıda oyunu oynamaya davet etmeliler mi? Mesela, HEY! Play atölyelerinden birinde bir Bahar Avanoğlu çalışanı, kartları yeni oyunlar üretmeleri için mimarlık birinci sınıf öğrencilerine verebileceğini söylemişti. Yani kısacası bir yandan HEY! Play’in altyapısını atölye liderlerine ve yeni katılımcılara destek olacak, diğer yandan ucu açık bir eğlence imkânı yaratacak şekilde dengelemeye çalışıyorum.

HEY! Play için el ilanı,
tasarım: Onagöre, metin: Özgün Forta

HEY! Play’le bir oyun olarak ilerler ve öğrenirken fark ettik ki, HEY! Play’i pek çok başka ve harika kutu oyununa, şehir oyununa, atölye oyununa ve eğlenerek öğrenme yöntemine eklemlenebilecek bir plug-in olarak görmek istiyoruz. Dünyanın pek çok yerinde katılımcı şehir tasarımı için oyunlar yaratmakta olan öncü kişiler ve kuruluşlar bulunuyor. Atölye liderlerini ve sivil toplum kuruluşlarını tasarım aracımızla destekleme misyonumuza, bu temel bilgi plug-in’i sayesinde, ciddi oyun yaratıcılarına destek olmayı da eklemek istiyorduk. Yakın bir zaman önce Bahçeşehir Üniversitesi Bug Oyun Laboratuvarı’nın yöneticisi Dr. Güven Çatak’la yaptığımız bir konuşmada, kendisi kibarca bu alçakgönüllü gibi görünen fikrin düşündüğümüz kadar basit olmadığını çünkü plug-in tasarlamanın çoğu zaman oyunların kendilerini tasarlamaktan daha zor olduğunu belirtti. Fakat biz en başta çalışmaya başladığımızda da aslında bir oyun tasarlamayı düşünmemiştik ki… Farklı düşüncelere sahip insanlarla çalışmanın o denli faydasını gördük ki, bu yeni oyunlar ve oyun plug-in’leri ormanı bize o kadar da korkutucu gelmiyor.

Kot Farkı, Uludağ Üniversitesi,
kendi ilerleyen atölye
Bu metin, Manifold için Bilge Barhana tarafından Türkçeye çevrildi.

Alexis Şanal, Bilge Barhana, HEY!, katılımcılık, kent planlama, oyun, ŞANALarch