Sekiz nesillik
bir Gráphagos evriminin
hikâyesi.
Gráphagos
Memetik Evrim
Grafik Tasarımı Açıklar mı?

Tasarımın, tasarlanmış şeylerin ortaya çıkışını, ‘yaratıcılık’ gibi sisli kelimelere ve mucizelere başvurmadan nasıl açıklarız? Bu soruyu hem insan ürünü tasarımlar için, hem de insan ürünü olmayan ama ilk bakışta tasarlanmış gibi duran şeyler (canlılar) için sormak mümkün.

Binlerce yıldır tasarım yapabilen insanlar olarak, kendi tasarlama deneyimimiz için bu soruya kaba da olsa bir cevap verebiliyormuşuz. Sonuçta, her şey gözümüzün önünde olup bitmiş: İnsanlar, ihtiyaçları olan nesneleri, bilinçli bir şekilde düşünüp taşınıp, deneye yanıla, bazı bilgilerle, becerilerle ve öngörülerle tasarlayıp durmuşlar. Bu bize o kadar doğal geliyormuş ki, her zamanki insan merkezciliğimizle tasarımın ortaya çıkması için tek yolun bu olduğuna emin olmuşuz ve doğada gördüğümüz tasarlanmış gibi duran karmaşık şeylerin, yani canlıların da aynı şekilde bilinçli, becerikli, zeki, mucizevi bir tasarımcısı olması gerektiği sonucuna varmışız. 1802’de teolog William Paley, argümanını örneklendirmek için, yerdeki bir taşın açıklamaya ihtiyacı olmadığını; fakat yerde bir saat bulursak şüphesiz onun kendi kendine oluşmadığını, biri tarafından tasarlanmış olduğunu çıkarsayacağımızı yazmış.1

1859’da ise, Charles Darwin tasarımın başka türlü de ortaya çıkabileceğini göstermiş. Bunu canlılar üzerinde çalışarak ve düşünerek yapmış, fakat bugün biliyoruz ki önerdiği açıklama aslında canlılarla kısıtlı olmayan bir algoritma idi —hatalarla kopyalanan her tür şey için bilinçsizce işleyen evrim algoritması: Bir şey kopyalanıyorsa (ve o kopyalar üzerinden de yeni kopyalar üremeye devam ediyorsa), arada sırada kopyalamada ufak hatalar (yani yeni kopyalarda ufak tefek farklar) oluyorsa ve bu farklar yeni kopyaların kopyalanma becerisini olumlu ya da olumsuz etkiliyorsa, evrim algoritması işler ve tasarım üretmeye başlar. O şey genler/genomlar ise, ortaya farklı canlı tasarımları çıkar.2 Bu algoritmayı bardaklara uygularsanız, farklı bardak tasarımları elde edersiniz. Gerçekten de, günümüzde evrimsel yazılımlar aracılığıyla evrim algoritması birçok soyut/somut şeye uygulanıyor, tasarımcı olmadan tasarım elde edilebiliyor.3

Bugün, evrim kuramları sayesinde, doğadaki ‘tasarımsıların’4 nasıl ortaya çıktığı veya çıkmış olabileceği ile ilgili çok şey biliyoruz. Buna karşılık insan tasarımlarının, insan beyninde nasıl şekillendiği konusunda (dışarıdan gözleyebildiğimiz eski kaba hikâyenin dışında) pek az somut şey söyleyebiliyoruz. Tasarım yaparken beynimiz ne yapıyor, nasıl prosedürler uyguluyor olabilir? Bu konuda bilimsel olarak ne söyleyebiliriz?

Uzmanlığımız böylesine tersine dönmüşken, biyolojide (ve evrimsel yazılımlarda) öğrendiğimiz ve işlediğini gördüğümüz tasarım üretme modelini, insan yaratıcılığını açıklamak için de kullanmaya başladık: 1960’lardan bu yana Donald Campbell5 ve Richard Dawkins’ten6 başlayarak birçok kuramcı, felsefeci ve bilim insanı insan beyninde de oradan oraya kopyalanan bilgi paketleri (‘mem’ler) seviyesinde evrim algoritmasının işliyor olabileceğini öne sürdü, canlıları üreten genetik evrime ek olarak insan kültürünün ürünlerini açıklayan memetik bir evrimden bahsetti. Yani, tarihin bir cilvesidir, insanların tasarımları ve doğadaki tasarımlar arasında kurduğumuz açıklayıcı metafor şimdi ters yönde işliyor.

Ben de 2008’de bu bakış açısıyla “İnsan grafik tasarım yaparken beyninde memetik evrim algoritması işliyor olabilir mi?” sorusunu sorup, sonraki iki yıl boyunca da bu hipoteze destek olacak çalışan bir model üretmekle uğraştım. Gráphagos adlı evrimsel grafik tasarım programı böyle ortaya çıktı.7 Proje, sözü geçen kuramsal meselelerle ilgili söylediklerinin yanında, yeni bir grafik tasarım yapma yöntemi/aracı da sundu.8

Gráphagos, tek sayfalık grafik tasarım ürünü (örneğin afiş) popülasyonlarının, insan seçimiyle evrildiği bir dünya. Canlıların nasıl üretileceğini ve işletileceğini tarif eden genomlarına benzer şekilde, afişler de kendilerini tarif eden harf dizilerinin program tarafından belli bir çeviri sistemi dahilinde okunması ile oluşturuluyor. Görsel ürünleri oluştururken tipografi, vektörel şekiller, fotoğraf gibi farklı grafik tasarım öğeleri kullanılıyor. (Bu yüzden de Gráphagos’u Processing gibi görsellik odaklı bir kodlama platformu üzerinden kurmak kolaylık sağladı.) Program fotoğrafları ve fontları önceden oluşturulmuş havuzlardan çekebiliyor, fakat havuzdan hangi dosyanın kullanılacağını yine genomdaki diziliş belirliyor.

Gráphagos arayüzünden görüntü:
Evrilmiş bir afiş (86. nesil) ve onun genomu. Programda genomların biyolojideki gibi
“A, T, G, C” harfleriyle yazılması kesinlikle zorunluluktan değil; aslında evrim algoritmasının çalışması için bu seviyede bir benzerliğe ihtiyaç yok. Yine de,
başta sadece ayrıntılı bir komiklik olarak kurguladığım bu paralellik, sonradan
bazı teknik konularda tahmin etmediğim şekillerde işime de yaradı.
Gráphagos genetiğinin ayrıntılarını
şurada okuyabilirsiniz.

Oturum, afişte yer alması istenen metinlerin sisteme girilmesinin ardından, rasgele dizilmiş kısa genomlara sahip bir nesil ile başlıyor ve kullanıcı bu ilkel tasarım adayları arasından hoşuna giden bir/birkaç tanesini seçiyor. Ardından program seçilen ürünün genomunu alıp üzerinde tamamen rasgele küçük/büyük mutasyonlar (genomdaki harflerde ikameler, eklemeler, çıkarmalar) yaparak benzer kopyalarını üretiyor ve sonraki nesli bunlarla dolduruyor. Böylece elimizde seçilen ürüne benzeyen ama rasgele farkları da olan birçok tasarım adayı oluyor. Kullanıcı bu nesilden de beğendiğini seçiyor ve onun üzerinden aynı yöntemle sonraki nesil oluşturuluyor. Bu döngünün tekrarıyla giderek daha ‘tasarlanmış’ görünen afişlerle dolu nesiller ortaya çıkıyor. Başka bir deyişle, rasgele oluşan farklardan kullanıcının hoşuna gidenler, adım adım genomda birikiyor. Bu süreçte sadece saf biçimsel kurgular değil, oyunlar/metaforlar/espriler içeren semantik ilişkiler de üreyebiliyor.

Gráphagos arayüzünden görüntü:
Bir oturumun, rasgele ve kısa genomlara sahip afişlerle dolu ilk nesli.
Gráphagos arayüzünden görüntü:
Bir oturumun 75. nesli.

Gráphagos önceden tasarlanmış/tanımlanmış ürünlerden oluşan bir uzay içinde hareket etmiyor, şablonlar kullanmıyor, grafik tasarım adına hiçbir şey ‘bilmiyor’. Bütün görsel ürünler, karmaşık genom dizilişlerine göre sıfırdan üretiliyor ve mutasyonları bizim hoşumuza gidecek şekilde yönlendiren bir sistem yok. Yani bir oturumda görülen ürünün aynısını başka bir oturumda da görme olasılığı son derece düşük ve programın ortalamada iyi/güzel/başarılı hamleler sunmasını beklemek hata. Doğada olduğu gibi burada da evrim algoritması, rasgele değişikliklerin iyi olanlarının seçilmesi ile işliyor. (Bu yüzden programda ortaya çıkan biçemler çok çeşitli ve seçen kişi bir tasarımcı olduğu zaman temel grafik tasarım prensipleri açısından daha başarılı ürünlere varılıyor.)

Doğada seçilim canlıların daha çok/az hayatta kalması ve daha çok/az üremesi ile işliyor; rasgele mutasyonlardan hayatta kalımı ve üremeyi artıranlar doğal olarak sonraki nesillerde giderek daha çok yer buluyor. Bu bilinçsiz ve öngörüsüz sürece ‘doğal seçilim’ diyoruz. Yapay seçilim ise, insanların bazı canlı popülasyonlarında (tarım ürünleri, köpekler, atlar, vs.) arzuladıkları bir özelliği belirleyip her nesilde o özelliğe sahip olanların üremesine yardımcı olmaları ile işliyor; böylece giderek daha büyük domates türleri ve daha küçük köpek türleri elde edebiliyoruz.

Seçilim bilinçli ve öngörülü bir insan tarafından yapıldığı için, Gráphagos’ta olanı yapay seçilime benzetmek mümkün. Kuramsal olarak, hangi özelliklere sahip afişlerin üreyeceğini belirleyecek bir seçilim modülü eklenmesi ile program insana ihtiyaç duymadan yüzlerce nesil ilerleyerek bitmiş tasarım ürünleri sunabilir. Seçilim kriterlerinin çok daha tanımlanabilir ve nesnel olduğu başka alanlardaki evrimsel yazılımlarda (örneğin bir motor parçasının ideal çapını belirlemek için kullanılan mühendislik uygulamalarında) insansız seçilime geçip tek tıkla son ürünü almak çok daha kolay. Gráphagos ve benzeri görsel evrim programlarında ise seçilimi modellemek zor bir görev olarak önümüzde duruyor.

Peki tasarımcıların bilinçli hamlelerini rasgele değişiklikler olarak modellemek ne kadar doğru? Bildiğimiz kadarıyla grafik tasarımcılar —çoğu zaman— tasarladıkları afişlerde rasgele değişiklikler yapıp, beğendiklerini seçerek ilerlemiyor. Bu durumda, tasarımcının beyninde olup bitenin memetik evrim süreçleri olabileceği yönündeki hipotezimiz çöpe mi gidiyor? Bilinçli kararlar olmadan insan tasarımlarını açıklayamaz mıyız?

İlk bakışta ‘bilinçli’ kelimesi çok net bir ayrımı tanımlıyor gibi görünüyor olabilir. Halbuki topu bilinç gibi doğası ve işlevi tartışmalı bir kavrama atmak, birçok bilim insanı ve kuramcıya göre, elle tutulur bir açıklamadan vazgeçmeye denk geliyor. Bilişsel bilim ve sinirbilim araştırmaları gösteriyor ki, beyinde ‘bilinçli ben’ diyebileceğimiz, bütün girdilerin bir araya geldiği ve çıktıya dönüştüğü merkezi bir karar verici bulunmuyor; aksine beynimiz, farklı sinir hücresi örüntülerinin birbirleriyle rekabet ettiği bir paralel işlemci olarak çalışıyor.9 Kuramsal sinirbilimci William Calvin’e göre, beyin, rasgele gürültü ile milisaniyelik alternatifler yaratıp bunları bilinçdışı seçilimlerden geçirerek karar veriyor.10 Bu kuramlara göre, öznel olarak hissettiğimiz bilinçli seçim, öngörü, sezgi, otonomi hisleri, bilinçdışı seçilimlerin sonrasında oluşan retrospektif yanılsamalardan ibaret.11

Bu çerçevede bakıldığında, Gráphagos —seçilimin de programa dahil edildiği ideal hâliyle— bir grafik tasarımcının beyninde olup bitene yakın bir mekanizma sunuyor olabilir: Tasarımcı, aldığı grafik tasarım eğitimi, incelediği diğer tasarımcıların işleri, çevresinde gördükleri, sevdikleri, sevmedikleri ile beyninde oluşmuş memetik bir ekosistem içinde seçilime uğrayan bilinçdışı rasgele alternatiflerden başarılı olanları, kendi ‘bilinçli’ kararları olarak algılıyor olabilir.12

Grafik tasarımın önemli isimlerinden Paula Scher’in, kendi tasarlama deneyimini, bilinçli kararlardan ve aktif bir ‘ben’den bahsetmeden, neredeyse ‘başına gelen bir şeymiş gibi’ tarif edişi, anlatageldiğim memetik tasarım kuramı ile büyük uyum gösteriyor:

“Beynimde bir yığın şey var, okuduğum bütün kitaplardan ve izlediğim bütün filmlerden gelen şeyler. Gördüğüm her sanat eserinden. Bana ilham veren her sohbetten, yolda yürürken rast geldiğim sokak sanatı işlerinden. Satın aldığım, reddettiğim, sevdiğim, nefret ettiğim her şey. Hepsi orada. Bunlar beynimin bir tarafında. Diğer tarafında ise projeyle ilgili kafamda oluşturduğum belli bir brief var, ‘Tamam, bunun çözümü A, B, C, ve D’den oluşuyor’ diyen. Ve slot makinesinin kolunu çekince, dönüyorlar ve o üç kirazın yan yana dizildiğini görmeyi umuyorsun, ve paraların döküldüğünü. (...) Beynimin bilinçaltı bölümünün çalışmasına izin veriyorum. Hayatımın bütün birikimi bu. Beynimin diğer tarafında olup biten bu işte, o çok mantıklı brief ile uyum sağlamaya çalışması. Ve özgürce akmasına izin veriyorum ki, kirazlar slot makinasında yan yana dizilsin.”13

Tasarlama sürecinde bilgisayar ya da kâğıt gibi, dışsal ortamların kullanımını da bu kuram dahilinde özel bir yere oturtmak mümkün. Daniel Dennett, Consciousness Explained’de ‘oto-stimülasyon’dan (kendi kendini uyarım) bahsederek, örneğin kendi kendine konuşmanın beynimizi etkin çalıştırmak için gerekli bir araç olabileceğini söylüyor:

“Varsayalım ki, bir amaç için gerekli bilgi beyinde mevcut, fakat yanlış uzmanın ellerinde; beyinde o bilgiye ihtiyacı olan alt-sistem doğrudan o uzmandan bunu alamıyor —çünkü [biyolojik] evrim böyle bir ‘kablo’ çekmemiş. Bu durumda, uzmanın o bilgiyi her yere ‘yayınlamasını’ sağlamak ve bir çift kulağın (ve işitsel sistemin) o bilgiyi yakalamasına güvenmek, söz konusu alt-sistemler arasında bir ‘sanal kablo’ çekmeye tekabül edecektir.”14

Ses ile oto-stimülasyon
(kaynak: Daniel C. Dennett, 
Consciousness Explained, s. 196.)

Benzer biçimde, grafik tasarımcılar da kâğıt veya dijital aygıtlar üzerinde çalışırken sürekli kendi beyinlerini bu şekilde uyarıyor ve alt-sistemler arasında ‘sanal kablolar’ çekiyor olabilirler. Bu bakışa göre, oluşan görsel geribildirim döngüsü tasarımcı ve eskiz ortamını birleştirip tek bir evrimsel bilgi işleme sistemi hâline getiriyor. Görsel ürün tasarımcının beyni ve dışsal ortam arasında (ve bu sayede beynin birbiriyle konuşamayan farklı bölümleri arasında) ileri-geri kopyalanıp dururken, beyinde olan memetik mutasyonlara ek olarak, dışsal ortamda yapılan hatalar veya rasgele hamleler de evrim algoritmasının ihtiyacı olan çeşitliliğe katkı sağlıyor.

Görsel oto-stimülasyon
(Daniel C. Dennett,
Consciousness Explained, s. 196 üzerinden,
Deniz Cem Önduygu tarafından üretildi.)

Tasarımın memetik açıklamasını doğru kurabilmek ve değerlendirebilmek için ‘rasgele’, ‘bilinç’, ‘karar’, ‘tasarımcı’, hatta ‘ben’ gibi çok alışık olduğumuz birçok kavramı gözden geçirmemiz gerekiyor ve Gráphagos bu zorlu macerada bize yardımcı olabilecek araçlardan biri. Elbette Gráphagos mükemmele yakın bir model değil; hem beynin muhteşem karmaşıklığı hem de grafik tasarımın zengin dünyasına kıyasla ilkel sayılabilecek bir başlangıç. Yine de, şu an seçilim için bir kullanıcıya ihtiyaç duysa da, ‘rasgele’ değişikliklerin ‘seçilimi’ ve ‘birikmesiyle’ grafik tasarım ürünlerinin ortaya çıkabildiğini göstermesi, hem kuramsal açıdan hem de pratik niyetlerle15 bu yönde daha çok çalışmanın verimli olabileceğine işaret ediyor.

1. William Paley, Natural Theology, Oxford University Press, New York, s. 69–82, 2008 (1802).

2. Kimi okurların burada es geçildiğini düşüneceği seçilim birimi tartışmasına istinaden: Yazının tez uzunluğuna varmaması adına, birçok biyolojik/evrimsel/zihinsel kavramı basitleştirerek anlattım, birçok olası tartışmayı atladım. Detayları ve ilgili tartışmaları okumak isteyenler, tez uzunluğunda olduğu için serbestçe yazdığım yüksek lisans tezime göz atabilirler.

3. Evrimsel yazılımlar alanından birçok ayrıntılı örnek için, Peter Bentley’nin editörlüğünü yaptığı Evolutionary Design by Computers (1999) ve Creative Evolutionary Systems (2002) kitapları incelenebilir.

4. Tasarımcısı olmayan tasarımlar için Richard Dawkins’in önerdiği bir terim olan designoid’i Türkçeleştirme çabam. Daniel Dennett gibi başka düşünürler ise, bu ayrıma karşı çıkıp onlara da ‘tasarım’ demeyi öneriyorlar —ben de bu metinde onlara yakın duracağım.

5. Donald T. Campbell, “Blind Variation and Selective Retention in Creative Thought as in Other Knowledge Processes”, Psychological Review, 67, s. 380−400, 1960.

6. Richard Dawkins, The Selfish Gene, Oxford University Press, New York, 2006 (1976).

7. Gráphagos’u yaratabilmem için bana ihtiyacımı karşılayacak seviyede programlama öğreten, birçok öneride bulunan ve sıkıştığımda desteğini esirgemeyen sevgili dostum Eser Aygün’e minnettarım.

8. Gráphagos’tan önce üretilmiş (pek de başarılı olmayan) az sayıdaki grafik tasarım amaçlı evrimsel yazılımların bir özeti için: “Visual Evolutionary Programs: Art versus Design”.

9. Ayrıntılı bilgi için: Daniel C. Dennett, Consciousness Explained, Little, Brown & Co., Boston, 1991; Susan Blackmore, The Meme Machine, Oxford University Press, New York, 1999; David Eagleman, Incognito: The Secret Lives of Brains, Vintage Books, New York, 2011.

10. William H. Calvin, How Brains Think: Evolving Intelligence, Then and Now, Basic Books, New York, 1996.

11. Donald T. Campbell, a.g.e. Ayrıca: Derek Gatherer, “The Memetics of Design”, P. Bentley (ed.), Evolutionary Design by Computers, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, s. 91–103, 1999.

12. Eğer bu tasarım üretimi modeli doğruysa, baştan beri doğadaki ‘tasarımsılara’ kendi ‘bilinçli’ tasarım algımız paralelinde bakıp, o yönde sonuçlar çıkarmamız iyice trajikomik bir hâl alıyor.

13. Debbie Millman, How to Think Like a Great Graphic Designer, Allworth Press, New York, s. 45–46, 2007. (Alıntının çevirisi bana ait.)

14. Daniel C. Dennett, a.g.e, s. 195-6. (Alıntının çevirisi bana ait.)

15. Programı gören birçok insanın aklına şu soru geliyor: Grafik tasarımcıların yerini alıyor mu? O ukala tiplerden kurtulabilecek miyiz? Bunun cevabı (programın mevcut hâli için) birçok sebeple “hayır”. Öncelikle, grafik tasarımcıların ürettiği türde ürünler görmek istiyorsanız, seçilimi yapan kişinin grafik tasarımcı olması gerekiyor. Üstelik, seçen kişi tasarımcı olduğunda bile, çoğunlukla Gráphagos’un çıktıları yeterince ‘bitmiş’, alıp kullanılabilecek ürünler olmuyor. Örneğin genellikle gerçek bir afişteki metin miktarı Gráphagos’un içerdiğinden daha fazladır ve kusursuz bir dizgi için bir grafik tasarımcının detaycı tipografik çalışmasına ihtiyaç var. Ayrıca programın hızlıca üretip gösterdiği imajlar baskıya hazır boyutlarda/özelliklerde de değil. Son olarak, grafik tasarımcıların tek sayfalık tasarımlar yapmaktan çok daha geniş bir iş tanımları olduğunu hatırlamak gerek: kurumsal kimlik sistemleri, çok sayfalı belge tasarımları ve dizgileri, bilgi görselleştirmeleri, vs. Yani hayır, Gráphagos grafik tasarımcıların işlerini ellerinden almıyor —fakat fikir üretmek için kullanabilecekleri bir yardımcı araç olabilir. Buna ek olarak, insanların tasarım tercihlerini görmek, belgelemek ve analiz etmek için de kullanılabilir. (Program bir oturumdaki bütün genomların kaydını tutabildiği için bu analiz son derece ayrıntılı ve sayısal bir hâle gelebilir.)

algoritma, beyin, bilinç, bilişsel bilimler, biyoloji, biyoloji felsefesi, Daniel Dennett, Deniz Cem Önduygu, evrim, evrimsel algoritma, genetik, grafik tasarım, Gráphagos, memetik, Paula Scher, tasarım kuramı, tasarım metodolojisi, yaratıcılık, yazılım, zihin felsefesi