Yumuşak Çatışmanın
Teori ve Pratiği

“İçinde olduğumuz karanlık zamanlar için ideal bir dövüş oyunu. İnancınızı seçin ve düşmanlarınızın canına okuyun. Tahammülsüzlüğünüzü serbest bırakın! Dinsel nefret hiç bu kadar eğlenceli olmamıştı.” İtalyan oyun yapım kolektifi Molleindustria’nın 2009 tarihinde yayınladığı Faith Fighter oyununu bu metin eşliğinde piyasaya sürmüştü. Belirli dinleri temsil eden peygamber veya tanrıların dünya üstünde dövüştüğü, oldukça basit ve sade bir oyundu. Oyunda taraflar çarpıştıkça şehirler yanıyor, insanlar ölüyor ve arabalar patlıyor. Hangi taraf kazanırsa kazansın, gerisinde —ne yazık ki— görmeye fazlasıyla alıştığımız bir enkaz kalıyor.

Faith Fighter, İslam İşbirliği Teşkilatı’nın aynı yıl gerçekleşen konferansından sonra Müslümanları sinirlendirebilecek görüntüler içerdiği için kısa bir süre piyasadan kaldırıldı, ama sonra bir devam oyunuyla yeniden piyasaya sürüldü. Yeni oyunda bütün dinlerin temsilcileri bir arada bulunuyor ve sevgi görmeyenleri yavaş yavaş oyundan siliniyor. Herhangi bir din ortadan kaybolduğu an, oyun kaybedilmiş oluyor.

Tartışma yaratan oyunlar Molleindustria’nın varoluş amacı. Web sitesinin kurucusu Paolo Pedercini’nin cümleleriyle, 2003 yılından beri ana akım oyunların aptallığına karşı homeopatik çözümler üreten bir proje. Satirik iş hayatı [business] oyunlarından emek ve yabancılaşma simülasyonlarına, oynanabilir teorilerden ‘siyaseten yanlış’ psödo-oyunlara uzanan bir çizgide oyunlar üretiyor.

Molleindustria Overview, 2016, süre: 07:29

Molleindustria’nın şimdiye kadar en çok tartışmaya yol açan oyunu, 2011 tarihinde piyasaya çıkıp dört gün sonra Apple iTunes Store’dan kaldırılan Phone Story. Oyunda bir akıllı telefonun üretimi, satışı ve geri dönüşümü farklı mini-oyunlarla sağlanmaya çalışılıyor. İlk bölümde Kongo’da elektronik için şart olan koltan madenini çıkaran işçilerin dinlenmesine engel olarak kotayı doldurmaya çalışıyoruz. İkinci bölümde Foxconn City1 endüstriyel parkında gerçekleşen işçi intiharlarını engelleyip üretimi sürdürmeye çalışıyoruz. Bir sonraki bölümde akıllı telefon dükkânlarında müşterilere telefon yetiştirmeye, son bölümde de insanlık dışı koşullarda telefon parçalarının geri dönüştürülmesini sağlamaya çalışıyoruz. Oyunda herhangi bir aşamada başarısız olunduğu takdirde, “suça ortak değilmiş gibi davranma” azarını işitiyoruz.

Phone Story, süre: 06:16

Benim kolektifi tanımama vesile olan oyun 2006’da yayınladıkları McDonald’s Video Game idi. Oyuncudan McDonald’s şirketinin karar mekanizması olarak, değişik alanlarda tercihler yapması beklenen oyunda, hammaddelerin sağlandığı kırsal yer, kesimhane, bir hamburgerci şubesi ve şirketin genel merkezi hareket alanlarımız. Bu dört yerde verdiğimiz tüm kararlar birbirini etkiliyor ve bu düzen içinde şirketin kâr etmesini sağlamaya çalışıyoruz. Bu süreç içinde yağmur ormanlarını tarlaya çevirmek, inekleri inek artıklarıyla beslemek ve hormon aşısı yapmak, izlerimizi örtmek için yetkililere rüşvet vermek ve skandallarımızı bastıracak büyüklükte reklam kampanyaları hazırlatmak gibi seçeneklerimiz var. Ne var ki, mesela yağmur ormanını talan etmemek gibi bir seçenek yok; eninde sonunda iş o kararları vermeye geliyor.

Yabancılaşma simülasyonları arasında bir beyaz yakalının rutin hayatını kırmaya çalıştığı Everyday the Same Dream (2009), bir insansız hava aracı pilotunun gündelik hayatını sorgulayan 2012 yapımı Unmanned, ilgilenilen varlığın hayvan yerine bir işçi olması dışında tamamen Tamagotchi mekaniğine dayandırılmış olan Tamatipico (2003) gösterilebilir. ‘Siyaseten yanlış’ oyunlar kategorisinde çocukların rahipler tarafından taciz edildiğini gören yetişkinlerin yetkililere haber vermeden durdurulması amaçlanan Operation: Pedopriest (2007) en göze çarpanı. 2003 yılında piyasaya sürülen Orgasm Simulator’da ise, sevişme esnasında erkeğin kendine olan güveninin kırılmaması ve kadının frijit olarak damgalanmaması için orgazm taklidi yapmamız gerekiyor, durumu abartmadan, belirli bir çizgide tutarak!

Unmanned, süre: 00:35

Molleindustria’nın 2016’da piyasaya sürdüğü son oyun Nova Alea. Oyunun amacı, bir şehir kesiti içerisinde emlak alıp satmak. Şehrin belirli noktalarının değeri artıyor, belirli noktaları değişmiyor veya piyasadan siliniyor. Oyun ilerledikçe şehir sakinlerinin bir kısmı biz emlak zenginlerine direnmeye başlıyor, aldığımız binaları zamanında satmamızı engelliyor mesela. Bütün bunlar olurken mutenalaşmayı sürekli kılıp, gerçek dünyada da bir süredir bütün metropollerde insanları canından bezdiren değişimi sürdürmeye çalışıyoruz. Biz binaları alıp satarken, dış ses yaptığımız işin aslında nasıl sonuçları olduğunu bize gösteriyor ve —yine— kendimizden nefret ediyoruz.

Bu oyunların neredeyse tamamı oldukça kısa süreler içinde, bir takım etkinlikler kapsamında hazırlanmış. Buna rağmen yapımı yıllarca süren, milyar dolarlık AAA2 oyunların herhangi birine göre oyuncunun kafasına çok daha doğru soruları yerleştiriyor. Kendi adıma, çoğu piyasa oyununda teşvik edildiğim düşünülmemiş, tartılmamış ve uygularken utandığım bir sürü karar vermektense daha ‘punk’ sayılabilecek oyunlarda mesai harcamayı tercih ediyorum.

1. Editörün notu: Foxconn, neredeyse tüm büyük ‘markalara’ taşeron üretim yapan Tayvan merkezli çokuluslu teknoloji devi. Çin’de, Şenzen [Shenzen] yakınlarında yer alan ve Foxconn City olarak anılan sanayi yerleşkesiyse işçi intiharlarıyla ünlü.

2. Editörün notu: AAA ya da triple A, oyun endüstrisinde geliştirimine, üretimine ve pazarlanmasına en yüksek bütçe ayrılan, dolayısıyla çok satar olması hedeflenen oyunları tanımlamak için kullanılan enformel kategori.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, karşı kültür, Molleindustria, oyun, oyun tasarımı, popüler kültür