The Binding of Isaac
ve Bağımlılığı

Merhaba, ben bir kumar bağımlısıyım. Nicalis Inc. tarafından 2014 yılında yayınlanan The Binding of Isaac: Rebirth1 adlı oyunu altı ay önce satın aldım. Bu süre içerisinde bu oyunu oynayarak 208 saat geçirdim. Bu satırları yazarken bile tek düşünebildiğim hazine odaları ve bölüm sonu canavarları. Oyunun böyle bir bağımlılık yapabilmesinin birkaç sebebi var. 

The Binding of Isaac’i tanıtmaya hikâyesinden başlamak isterim. Oyun İncil’den “İshak’ın Denenmesi” (Yaratılış: 22) hikâyesinin serbest bir uyarlaması. Orijinal hikâye, İbrahim tek oğlu İshak’ı Tanrı'nın isteği üstüne kurban etmek üzereyken, bir melek tarafından getirilen koçla tatlıya bağlanıyordu. Oyunda da, Orta Batı hissi veren küçük bir evde Isaac oyuncaklarıyla oynarken annesi de televizyonda Hıristiyan yayınları izleyerek vakit geçirir. Günün birinde Tanrı annesine Isaac’in kötü yola sürüklendiğini ve arındırılması gerektiğini buyurur. Isaac’in önce oyuncakları ve kıyafetleri alınır, ardından da odasına hapsedilir. Bütün bu arınmalar Tanrı'yı tatmin etmemiş olacak ki, annesinden Isaac’i kurban etmesini ister. Annesi elinde bıçakla odaya doğru gelirken, Isaac yerde bir kapak görür ve içine, evin daha önce varlığını bilmediği alt katlarına doğru kaçmaya başlar. Oyun böylece başlar.

The Binding of Isaac’den ekran görüntüleri
(kaynak: IGDB.com)

Isaac, evin bodrum katından başladığı savaşta, küçük mutlu kakalardan mahşerin dört atlısına; kendisinden Mega Şeytan’a [Mega Satan] kadar uzanan geniş bir düşman yelpazesine karşı kendini, göz yaşlarını kullanarak savunuyor. Hazine, melek veya Şeytan [Satan] odalarında bulduğu veya bölüm sonu canavarlarını yendikten sonra kazandığı eşyalar aracılığıyla mutasyon geçirerek daha avantajlı veya dezavantajlı hâle gelebiliyor. Bu eşyalar dışında tarot kartları, isimsiz ilaçlar, sihirler veya bijuteri ürünleri de gelişmesine katkıda bulunabiliyor veya geçici güçler sağlayabiliyorlar. Bölümde ilerlemek için, girilen odayı tamamen düşmandan arındırıp bir sonraki odaya geçmek gerekiyor. Her bölümün sonunda bir bölüm sonu canavarıyla savaşılıyor. Canavar öldürüldükten sonra açılan kapıdan bir alt bölüme devam ediliyor. 

İlk oynayışlarda Isaac’in karşılaştığı en güçlü düşman annesi. Anneyi birkaç kere yendikten sonra oyunda yeni bölümler açılıyor ve Isaac, önce annesinin rahminde sonra da cennete giderek kendisiyle veya cehenneme giderek Şeytan ile dövüşmeye devam edebiliyor. Belirli başarılar kazanıldığında (bu bir eşyayı bulmak da olabilir, belirli eşyaların kombinasyonları da, belirli düşmanların belirli şekilde yenilmesi de) yine İncil’den esinlenilmiş yeni oynanılabilir karakterler ve yeni eşyalar oyunda kullanıma sokuluyor. Bütün bunlar oyunun tekrar tekrar oynanabilme değerini çok arttırıyor. Oyun tamamlandığında da, tamamlanış şekline göre, 13 değişik animasyondan bir tanesi gösteriliyor.

Oyun roguelike diye adlandırılan bir türe ait. Bu tür ismini 1980 yılında piyasaya çıkan Rogue adlı oyundan alıyor.2 Oyunu diğer oyunlardan ayıran özelliği her oynanışta işlemsel olarak hazırlanmış yeni bölümler sunmasıydı. The Binding of Isaac’de de, Rogue’da olduğu gibi, her yeni aşamayla değişen oda yapıları, düşmanlar ve bölüm sonu canavarları ile bulunan ödüller ve karakteri güçlendiren veya zayıf düşüren nesneler, her oynanışta bazı denklemlere göre yeniden düzenlenip oyuncunun karşısına çıkarılıyor. Bu oyunun bir kumar olması da tam olarak bu özelliğinde yatıyor. 

The Binding of Isaac: Rebirth’den
ekran görüntüleri (kaynak: IGDB.com)

Roguelike oyunlar, bölümlerin yaratılmasında, oyuncuların karşısına çıkan etkileşilebilir karakterlerin davranışlarının belirlenmesinde, oyuncunun kullandığı eşyaların seçilmesinde ve benzer konularda seçimin yapılması için rasgele3 bir sayı yaratan [Random Number Generation: RGN] denklemler kullanıyor. Kumarhanelerdeki slot makineleri ve sayısal başka oyunların işleyişlerinde de tamamen aynı özellik yatıyor. Bu sayılar aslında birçok oyunda, oyuncunun dışındaki karakterlerin davranışlarını belirlemek ve böylece oyunu monotonluktan uzaklaştırmak için hep kullanıldı; mesela Diablo veya Resident Evil gibi oyunlarda, oyuncu iki farklı oturumda —tam olarak aynı şekilde oynasa bile— oyunlardaki düşmanların her seferinde farklı hareket ettiğini gözlemleyecektir. Bunun sebebi ise, düşmanların davranışlarının RGN’ye göre belirleniyor olması. Rogue ve The Binding of Isaac gibi oyunlarda ise tüm bölüm yapıları, mimari olarak da, rasgele belirleniyor; daha doğrusu pek çok bileşen içinden rasgeleye yakın bir düzende bir araya getiriliyor. Oyunu oluşturan her bileşen için farklı denklemler kullanılıyor: Bölümün mimari yapısı için ayrı bir denklem, odalardaki düşmanlar için başka bir tane, bölümdeki eşyaların ne olacağını belirlemek için başka bir tane, odaların temizlenmesi durumunda verilecek ödüllerin belirlenmesi için başka bir tane...

Oyundaki bu rasgelelik, aslında bazı oyuncular için her şeyi bir slot makinesi haline getiriyor. Hiçbir güçlendirici eşya almadan, ileri bir oyunculuk ve sabır örneği gösterilerek oyunu tamamlamak gibi bir seçenek de her zaman var. Buna rağmen benim gibi oyuncular, ilk bölümlerde çok iyi eşyalar bulana kadar oyunu yeniden başlatıyorlar. Oyunu oynadığım sürenin —bence en az— üç saatini, parmağımı “r” tuşuna basılı tutarak geçirmişimdir. İlk seviyede, Isaac’in tüm özelliklerini yükselten eşyalar bulduğumda ise, aslında jackpot yapmış oluyorum. Tabii, gerçek kumarda olduğu gibi, bu sık sık gerçekleşen bir durum olmuyor. Bölümler boyunca topladığım ve bir arada çok güzel sonuçlar verebilen eşyaları, öldüğüm anda, aynılarını bir daha çok zor toparlayabileceğimin bilinciyle kaybediyorum. Oyunun tasarımcısı Edmund McMillen da bu durumun farkında olacak ki, oyunun içinde sık sık slot makineleri ve ‘bul karayı al parayı’ mini-oyunlarıyla karşılaşılıyor.

The Binding of Isaac’de bulunan eşyalar oynanan karakterin vücudunun değişim geçirmesine sebep oluyor, kimi zaman tamamen farklı bir şekle dönüştürüyor. Mesela kırbaç verilebilen hasar miktarını artırıyor ve alındığında Isaac’in vücudunda kırbaç izleri olarak varlığını belli ediyor. Oyunun bu özelliği, bir korku alt türü olan ‘vücut dehşeti’ [body horror] geleneklerini, oyunda sürekli tekrar eden bir motife dönüştürüyor. Bu alt tür, korkunun kaynağı olarak insan vücudunun grafik olarak yok edilmesini veya dejenerasyonunu kullanıyor. Bir yandan da bu mutasyonlar sayesinde oyundaki anlatı, sunulanın daha ilerisine taşınabiliyor, herkes farklı bir teori ortaya sürebiliyor.

Oyunu oynayarak 636 saat geçirmiş olan Naz Almaç’a göre, oyunda takip edilmesi en önemli unsur mutasyonlar: “Isaac’in bedeni oyun boyunca suistimali simgeliyor. Aile tarafından şiddet, dini fanatiklik ve kişisel bedene zarar verme gibi konular Isaac’in bedensel değişimleri ile simgeleniyor. Oyun boyunca karşınıza çıkan kimi canavarlar da insan vücudunun deforme olmuş halleri: Yüzü yenmiş çocuklar, etrafı sinekle dolu ölü vücutlar... Oyunda bulunan eşyalar Isaac’in bedensel yozlaşmaya karşı olan savaşını kendi bedenine zarar vererek kazanmasına imkân veriyor. Şeytan odasındaki eşyalar Isaac’i yozlaştırıyor, Şeytan’ı sahipleniyor ve güç için onunla anlaşmalar yapabiliyor. Ancak, oyunun sonundaki animasyonda, hangi final seçilmiş olursa olsun, Isaac ilk zarar görmemiş, mutasyona uğramamış haline geri dönüyor.”

Kumar bağımlılığımı bu şekilde aklamaya çalıştım. Bünyesinde kimi insanın sinirlerini zorlayacak unsurlar bulundursa da The Binding of Isaac’in en azından birkaç kez denenmesi gereken bir oyun olduğunu düşünüyorum. Sonuçta “size de çıkabilir...”

The Binding of Isaac: Afterbirth’den
ekran görüntüsü (kaynak: IGDB.com)

1. The Binding of Isaac oyunu ilk olarak 2011 yılında piyasaya sürüldü, 2014’te piyasaya çıkan Rebirth aslında oyunun yeniden yapımı. 2015’te de Afterbirth isimli bir eklenti yayınlandı.

2. Rouge ile aynı özelliklerde daha önce de oyunlar yayınlanmasına rağmen türün öncüsü bu oyun kabul ediliyor.

3. Aslında sayılar rasgele değil, ama denklemler yardımıyla seçilen her bir sayı olabildiğince rasgele hissi veriyor.

anlatı, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, hikâye, oyun tasarımı, roguelike, The Binding of Isaac: Rebirth