"Tropes vs Women
in Video Games" 
(kaynak: Feminist Frequency
Flickr hesabı)
Oyunlarda Kadın Temsilleri ve Bunu Araştırmanın Bedeli

Hayatım boyunca en keyif alarak oynadığım oyun serilerinden biri, Grand Theft Auto (1997–) oldu. Serideki bütün oyunlarda esas amaç, kurmaca şehirlerde Yakuza, Mafya gibi çeşitli suç örgütlerine katılarak, oynanabilir karakterin (GTA V’te [2013] üç farklı karakterin) yeraltı dünyasında hızlı bir şekilde yükselmesidir. Bu amaç uğruna araba yarışları yapılır, bankalar soyulur, striptiz kulüpleri taranır, sayısız insan öldürülür. Bütün GTA oyunları hayli maçodur; sert erkeklerin kadın karakterlerin nadir yardımlarıyla veya —daha yaygın olarak— kadın karakterlere rağmen başarılı olma hikâyeleridir. Serinin üçüncü oyunu GTA III’te (2001) baş karakter Claude sevgilisinin ihaneti sonucunda yaralanır ve hapse atılır. Oyun boyunca yeniden yükselir, Mafya liderlerinden birinin sevgilisiyle bir ilişkiye başlar ve oyunun sonunda eski sevgilisini öldürür. Bütün bunlar bittikten sonra yeni ilişkisindeki kadının klişeleştirilmiş şikâyetlerinden rahatsız olur ve kadını vurduğu ima edilir.

GTA III’teki (2001) kadın temsilinin gerçekten de elle tutulacak bir yanı yok. Duruma baktığımda rahatsız oluyorum, yine de serideki (neredeyse) tüm oyunları ara vermeden oynadım ve oldukça eğlendim. Oyundaki popüler kültür referansları, radyo istasyonlarının absürd yayınları ve her oyunla aşılması gereken yeni bir seviye sunan oyun mekaniği seriye olan sevgimin başlıca sebepleri. Sonuçta, herhangi bir metinden hem keyif alıp hem eleştirel bir gözle bakabilmek gerekiyor.

2009 yılından beri Anita Sarkeesian, oyunlardaki ve diğer ortamlardaki kadın temsillerine dair hazırladığı videoları sosyal medya üstünden paylaşıyor. Kickstarter ile elde ettiği destekle projesini büyüttü ve Feminist Frequency adlı bir proje başlattı. Bu proje kapsamında, oyun oynamayı çok seven ve insanları oyun oynarken eleştirel gözlerini açık tutmaya davet etmeyi amaçlayan bir grup kadın tarafından hazırlanan videolar, oyun tarihindeki kadın temsillerini kategorik bir şekilde anlatıyor. “Bu oyunlar yok edilmeli” veya “bunları oynayanlar maçodur” gibi söylemlerden uzak durarak, kendilerinin de bu oyunları oynadıklarının altını çizerek, oyunlardaki problemli durumlara dikkat çekmeye çalışıyorlar.

Oyun tarihinde belki de en sık görülen anlatı unsuru, yardıma muhtaç kadın bir karakterin çeşitli yöntemlerle kurtarılmasıdır. Edebiyatta da sıkça görülen bu tema “tehlikedeki genç kız” [damsel in distress] olarak çevrilebilir. Mario (1983–)1 ve The Legend of Zelda (1986–) gibi ikonik oyun serilerinin teması tam olarak buydu. Mario’nun her oyunda kurtarmaya çalıştığı Prenses Peach, zaptedilir, kaleden kaleye taşınır, uğurunda kavga edilir ve sonunda kazanılır. Kadın karakterlerin bu şekilde temsili, onları erkeklerin savaşındaki kazanılabilir bir nesne olmanın ötesine götürmez.

1990’ların sonlarına yaklaşırken, diğer ortamlarda olduğu gibi, oyunlarda da senaryo açısından farklılık yaratmak için gidilen yollardan biri hikâyeyi daha karanlık bir hâle getirmek oldu. 1999 yılında çizgi roman yazarı Gail Simone tarafından dile getirilen “buzdolabındaki kadınlar” ifadesi, anlatıda erkek karakteri harekete geçirmek için kullanılan olabildiğince vahşice öldürülmüş kadın figürleri anlatıyor. Max Payne (2001–) ve God of War (2005–) serisindeki kahramanların maceralarını başlatan olay budur. Kahramanın vahşice öldürülen karısının ardından, kaçırılan kızını kurtarması da sık görülen bir konu.

Tehlikedeki genç kız temasında, kaçırılan kadın kurtarılıyor, öldürülen kadının intikamı alınıyor ve/veya paranormal bir evrende sıkışan ruhu kurtarılıyor ya da kötü güçler tarafından dönüştürülmüş kadınların ‘merhamet’ adına kahramanlar tarafından öldürülmeleri sağlanıyor. Resident Evil (1996–) ve Castlevania (1986–) serilerinde canavara dönüştürülmüş kadın karakterle savaşılıyor ve oyunlardaki anlatının ilerlemesi için bu dönüştürülmüş karakterlerin öldürülmesi gerekiyor. Oyunlarda şiddet gören kadın karakterler de, başlarına geleni ya hak etmiş, ya istemiş ya da ‘aranmış’ olarak gösteriliyor.

Anita Sarkeesian’ın dikkat çektiği başka bir konu da, oyunlardaki oynanamayan kadın karakterin sunum şekilleri: Aksi örnekleri olmakla birlikte, kadın karakterlerin hareket şekilleri ve kıyafetleri erkeklerin beğenisi doğrultusunda şekillendirilmiş gibi görünüyor. Deus Ex (2000–) ve Fallout (1997–) gibi öne çıkan serilerde bile cinsel imalarla kahramana yaklaşan kadın karakterler sıklıkla görünüyor. Ve GTA serisinde (1997–) olduğu gibi, bu kadın karakterlerle etkileşime geçmek oyun tarafından ödüllendiriliyor ve anlatıda herhangi bir fark yaratmıyor.

Kadın karakterlerin bu hiper-seksüelizasyonu, tabii ki kıyafet tercihlerine de yansıyor. Son oyunlarında durumu toparlamış olsa da, Tomb Raider serisinin (1996–) kahramanı Lara Croft, içinde bulunduğu zorlu ortama uygun bir kıyafet giymiyor. Mortal Kombat (1992–) veya Street Fighter (1987–) gibi dövüş oyunu serilerinde, erkek karakterler mesleklerine veya dövüş tarzlarına göre taktiksel kıyafetler içindeyken, kadın karakterler çoğunlukla vücut hatlarını vurgulayan mayo benzeri kıyafetler içinde gösteriliyor.

Buraya kadar anlattıklarım biraz karanlık bir tablo çizse de, bu tablonun dışında kalan çok sayıda oyun ve mod mevcut. Mirror’s Edge (2008), Transistor (2014), Life is Strange (2015) gibi değişik türlerde ve cinsel klişelerin dışında yapılmış, oyuncuyu güçlü kadın bir karakterle oynatan çok sayıda oyun var. Mod kültüründe de, dayatılan anlatı unsurlarının kırıldığı örnekler mevcut. Oyun tasarımcısı Mike Mika, küçük kızının isteği doğrultusunda Donkey Kong (1981) oyununu yeniden yazıp Pauline’in2 Mario’yu kurtardığı bir oyun haline getirdi. Oyun Donkey Kong: Pauline Edition olarak geçiyor.

Donkey Kong: Pauline Edition,
süre: 03:19

Kadın temsilinin olumlu örnekleri söz konusu olduğunda, Anita Sarkeesian 2003 tarihli Beyond Good and Evil oyununun üstünde özellikle duruyor. Gelecekte bir maden kolonisinde foto muhabirlik yapan Jade adlı bir kadının kahramanın maceralarını konu alan oyunda, arkadaşlarla birlikte, kolektif olarak sorun çözümleyebilmek de üstünde durulan bir tema.

Beyond Good and Evil tanıtım karesi 
(kaynak: steamcommunity.com)

Oyun sektöründeki çeşitli formülleri eleştirmenin Anita Sarkeesian’a abartılı bir geri dönüşü oldu. Bazı oyuncu toplulukları, seriye olan tepkilerini adeta bir çevrimiçi kabadayılık ve tehdit yarışına dönüştürdüler. Sarkeesian’ın isminin geçtiği her paylaşımın altına ölüm veya tecavüz tehditleri gelmeye başladı, hatta tek tuşla kendisiyle kavga edilip, dayak yemiş süsü verilmiş bir fotoğrafına ulaşılabilen bir oyun bile yapıldı. Bu durum, Sarkeesian’ı bir süre kişisel silahlanmanın kolay olduğu eyaletlerdeki konferanslarına ara vermeye itti. Grubun eleştirilerine cevap olarak hazırlanan videolar bile, doyurucu gerçekler sunmak yerine, Sarkeesian’ın görüşlerine ve cinsiyetine saçma saldırılar olmanın ötesine geçemediler.

Neyse ki, bu sayısal kabadayılıklar ekibi yıldırmadı. Feminist Frequency, oyunlar dışındaki popüler kültür ürünlerine de eleştirel yaklaştıkları videolar yayınlamaya devam ediyor. Yakın zamanda “Sıradan Kadınlar” [Ordinary Women] adlı yeni bir seri başladı. İlk bölümünü Emma Goldman’a ayırdıkları yeni serinin her bölümünde, tarih yazımında hak ettikleri değeri görmemiş etkileyici kadınların hayatları anlatılacak. Sarkeesian da, Time dergisinin seçtiği 2015’in en ilham verici yüz insanı arasında gösterildi ve 2016 yılında New York’taki New School tarafından fahri doktora unvanına layık görüldü.

“The Revolutionary Life of
Emma Goldman #OrdinaryWomen”,
süre: 05:50

1. Mario karakteri kendi serisine kavuşmadan önce, Donkey Kong (1981) ve Donkey Kong Junior (1982) oyunlarında farklı isimlerle vardı.

2. Pauline, Mario’nun Donkey Kong tarafından kaçırılan, Peach’ten önceki sevgilisi.

Anita Sarkeesian, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, kadın, popüler kültür, toplumsal cinsiyet