Oyun Kültürünün Neredeyse Kronolojik Gelişimi

Yıllar önce “Dünya Tarihi” dersini alırken, efsane hocamız Prof. Dr. Christoph K. Neumann’ın neredeyse her dersin başında üstüne basa basa tekrar ettiği konu, tarih yazımının ne kadar problemli bir mesele olduğuydu. Bizim öğrendiğimiz siyasi tarihti; devletlerin kurulması, değişmesi ve —çoğu zaman— yıkılmasını soğuk bir dille anlatan tarihti. Mesela, Babillilerin tarihini devlet kayıtlarından takip etmekle, pasajda manifaturacı dükkânı olan bir Babilliden dinlemek çok farklı tablolar ortaya çıkaracaktı. Aynı anda gerçekleşmekte olan pek çok olayın yazımı, tarih yazarlarının yaklaşımlarına göre aktarılıyor.

Bilgisayar oyunlarının tarihini aktarmaya çalışan akademisyenler ve oyun meraklıları da, bazı tercihler doğrultusunda, tüm tarihi belirli olaylar etrafında şekillendiriyor. Yazılmış her oyundan bahsetmek mümkün olmadığı için, kimi insanlar tarihi teknolojik gelişmeler üzerinden anlatıyor, kimisi oyun endüstrisindeki ticari hareketlerden yola çıkarak bir portre çiziyor. Bir programcı BASIC’in çıkışına sayfalar ayırabiliyor veya bir feminist, tarihi oyun dünyasındaki erkek egemen durum üstünden aktarabiliyor. Bu yaklaşımların hiçbiri yanlış değil; fakat doğrudan konuyla ilgilenmeyen insanlar için aktarımları sıkıcı hale getirebiliyor. Bu yazıyı boğucu detaylara girmeden, oyun endüstrisinin nasıl geliştiğini, nelerden beslendiğini anlatabilmek umuduyla yazıyorum.

1940’lı yıllardan itibaren, bilgisayarın, Soğuk Savaş sebebiyle fazlasıyla hareketlenmiş olan savaş sanayisi başta olmak üzere, çeşitli mesleklerde kullanımının yaygınlaşmasıyla beraber bu teknolojinin eğlence amaçlı kullanılmasına yönelik deneyler de başladı. Oyuna yönelik ilk bilgisayarlar arasında, sadece Tic Tac Toe [Üç Taş Oyunu] oynamak için 1950 yılında üretilmiş Bertie the Brain ve sadece Nim adlı matematik oyununu oynamaya yönelik, 1952 üretimi Nimrod gösterilebilir. Çoğunlukla matematiksel hesaplara dayanan satranç ve dama gibi oyunlar da, çoğunlukla üniversitelerin ana [mainframe] bilgisayarlarında çalışıyordu ve programcıların boş vakitlerinde, hobi olarak üretiliyordu.

Komedyen Danny Kaye,
Bertie the Brain’in önünde, 1950
(fotoğraf: Bernard Hoffman;
kaynak: Wikipedia)

1962 yılında MIT programcıları Steve Russel, Alan Kotok ve Martin Graetz Spacewar! adlı oyunu yazdı. Uzay boşluğunda iki roketin bir çekim alanına (güneş) direnerek birbirlerini foton torpilleriyle yok etmeye çalıştıkları oyun iki kişilikti ve o ana kadar görülmemiş aksiyon içeriyordu. Tasarımı ve programcılığı oldukça ileri bir seviyede olan oyun, değişik laboratuvarlarda çalışan mühendislerin de ilgisini çekti ve destek görmeye başladı. Programcıların çevresi, kendi uzmanlıkları dahilinde, arka plandaki yıldızların tasarımı, kontrol cihazının iyileştirilmesi gibi konularda oyuna katkıda bulunmaya başladılar. İlk defa bu kadar aktif bir rekabet sağlayan oyunun etrafında ilk oyuncu topluluğu da böylece oluşmuş oldu.

PDP-1 üzerinde Spacewar!
(kaynak: Wikimedia Commons)

Bu gelişmeden neredeyse on yıl sonra, John Kemeny’nin 1964 yılında geliştirdiği BASIC programlama dilinin oyunlarda yaygın olarak kullanılmaya başlanmasıyla sektörde büyük bir hareketlenme başladı. 1966’da televizyonda yayınlanmaya başlayan Uzay Yolu [Star Trek] dizisi, programlama dünyasından büyük bir hayran kitlesi yarattı ve çeşitli oyunlara ilham verdi. Bunlar arasında en dikkat çekici olanı, 1971 yılında 18 yaşında olan Mike Mayfield tarafından yazılan, “Klingonları bul ve yok et” temalı oyundur. Metin tabanlı olan oyundaki esas görev, kısıtlı bir süre içinde galakside dolaşan Klingon savaş gemilerinin bulunması ve yok edilmesidir. Böyle bir olaylar dizisi sunmasıyla da oyunlara anlatı girmeye başladı. Hewlett-Packard şirketi de oyunun kodunu erişilebilir yaptı ve bantlara kayıtlı şekilde dağıtıma soktu. Böylelikle oyun kişisel bilgisayarlarda da oynanabilir hale geldi. Star Trek’in ASCII grafikleri aşağıdaki gibi görünüyor:

Linux terminalinde Star Trek’in
ekran görüntüsü
(kaynak: Wikimedia Commons)

Dönemin —ve tarihin— en önemli oyun tasarımcıları arasında olan Don Daglow, 1971 yılında ilk etkileşimli beyzbol oyununu yazdı. Oyun, 1981 yılında Apple II bilgisayarları için piyasaya sürüldü ve kendisinden sonra gelen ticari versiyonlarının tabanı söz konusu oyunun kodu üstüne kuruldu. Daglow’un oyun dünyasına yaptığı en büyük katkı, 1975–1976 yılları arasında tamamladığı Dungeon adlı oyundur. Rol Yapma Oyunu (RYO; İngilizce Role Playing Game, RPG) türündeki ilk oyunlardan olan Dungeon, aynı zamanda görüş alanı grafiklerinin de ilk kullanımıdır. Bu tür grafikler, oynanan karakterin gördüğü nesneleri ekrana yansıtır ve görünmeyen elementleri —sütun arkasına saklanmış bir düşman gibi— oyuncudan gizler. Aynı zamanda oyuncunun keşfetmesi beklenen zindanların haritalarına yer verir.

Oyun tarihi açısından Spacewar! kadar devrimci olan bir diğer oyun da Willam Crowther tarafından 1975 yılında tamamlanan Adventure’dır. Bugün kullanmakta olduğumuz internetin öncüsü ARPANET üzerinde çalışırken, boş vakitlerinde kodunu yazdığı oyun, çeşitli komutların yazılması ile, sadece metin üzerinden ilerliyor. Oynanışa dair bir örnek vermek gerekirse:

... BOŞ BİR ARSADA DURUYORSUN. KUZEY YÖNÜNDE BİR AĞAÇ GÖRÜNÜYOR.
> KUZEYE GİT
YEŞİL BİR ALANDASIN. YANI BAŞINDA BİR AĞAÇ VAR.
AĞACIN YAPRAKLARI ARASINDA BİR ŞEY PARLIYOR.
> AĞACA BAK
AĞACIN DALINA ASILI DURAN GÜMÜŞ BİR MADALYON VAR ...

Crowther oyunu tamamladığında ARPANET üzerinden yayınladı. Kullanıcılar arasında büyük bir heyecan yaratan oyuna bazı eklentiler yapmak isteyen Don Woods, Crowther’ın da onayıyla hikâyeye —elfler, troller gibi— fantastik unsurlar içeren bir eklenti hazırladı. Oyunu geliştirmek üzere yapılan bu işbirliği oyun kültüründeki “modlamanın” da (modification kısaltması; değişiklik) ilk örneği sayılıyor. Bu oyundan etkilenen MIT öğrencileri Marc Blank, Tim Anderson, Dave Lebling ve Bruce Daniels da 1977–1979 yılları arasında Zork adlı oyunu hazırladılar.

Zork hayranlarından Essex Üniversitesi öğrencisi Roy Trubshaw 1978 yılında, metin temelli ve çok oyunculu bir sistem üzerinde çalışmaya başladı. İnternet üzerinden kullanıcı hesapları aracılığıyla simültane oynanabilen ilk RYO olan MUD [Multi User Dungeon] 1980 yılında tamamlandı. MUD, oyun dünyasında çok hızlı bir şekilde popülerleşti ve kendisine benzeyen bir çok oyun hâlâ üretilmeye devam ediyor. MUD ismi de bu tür oyunların türünü belirtmek için kullanılmaya başlandı.

Gelişmekte olan bu kültüre ilginin katlanarak arttığı bu yıllarda, oyunlar üzerinden para kazanma deneyleri de başladı. 1971 yılında Nolan Bushnell ve Ted Dabney tarafından, Spacewar! oyununun bir versiyonu olan Computer Space adlı oyun, üzerine yerleştirilen bir para slotu ile, bir düzeneğe yerleştirilerek Stanford Üniversitesi’nde bir öğrenci merkezine konuldu. Bu ilk denemenin ticari bir başarısı olmadı; fakat proje ilgi çekiciydi. 1972 yılında Bushnell, mühendis Al Alcorn ile birlikte, bir masa tenisi simülasyonu olan Pong’u geliştirdi. Oyun, önceki projede olduğu gibi bir para haznesi yerleştirerek Kaliforniya, Sunnydale’de bir bara yerleştirildi. İkinci denemelerinde inanılmaz bir ticari başarı yakaladılar. Kurdukları Atari adlı şirket, bir yıl içinde üç milyon dolarlık satış yaptı. Atari şirketi Steve Jobs ve Steve Wozniak gibi isimlerle çalışarak oyun üretmeye devam etti.

Büyümekte olan pazara Japonya’dan Tomohire Nishikado 1975’te, Gun Fight adlı oyunla giriş yaptı. Nishikado’nun 1977 yılında mikro-işlemci kullanarak geliştirdiği Space Invaders oyunu, o ana kadar görülmemiş bir ticari başarı kazandı. Bazı düzeneklerin arkasına saklanılarak yaklaşmakta olan uzaylılara ateş edildiği oyunun piyasaya sürülmesi pek çok kaynakta “bilgisayar oyunlarının altın çağı”nın başlangıcı olarak gösteriliyor. AsteroidsGalaxian ve Pac Man bu dönemde yayınlanan sayısız oyundan bazıları.

Aynı yıllarda, oyun kültürünün günümüzdeki hale gelmesini sağlayan bir başka gelişme de evde kullanmaya yönelik oyun konsollarının piyasaya sürülmesi oldu. Ralph Baer’in 1951 yılında üstünde çalışmaya başladığı, televizyona bağlanabilen oyun konsolu projesi, Magnavox şirketinin lisansıyla 1972 yılında, Odyssey Home Entertainment System adıyla piyasaya sürüldü. Atari gibi büyük şirketlerin de rekabet içinde oldukları konsol yarışları —kartuşlar vasıtasıyla— çok oyunlu sistemlerin piyasaya sürülmesiyle oldukça kızıştı. Oyunlara ulaşımın bu denli kolaylaşmasıyla pazarda talep çok büyüdü. Oyuncuların bu taleplerini karşılamak adına oyun üretimi hızlandı. Bu hızlı üretim ve tüketim süreci, kaçınılmaz olarak oyunlarda tekrarı artırdı, anlatıyı zayıflattı ve satışları düşürdü. Yarışa hızlı başlamış olan pek çok şirket piyasadan çekilmek durumunda kaldı.

NES oyun konsolu
(kaynak: Wikimedia Commons)

Ticari bir çöküş yaşamakta olan oyun dünyası 1985 yılında Japonya’dan Nintendo şirketinin NES [Nintendo Entertainment System] oyun konsoluyla pazara girmesiyle yeniden canlandı. Oyun dünyasındaki çöküşe sebep olan oyun kirliliğinden korunmak adına, özel bir kartuş sistemiyle piyasaya sürülen konsol için oldukça sıkı bir oyun denetimi sağlanmıştı. Üretimdeki bu sıkı denetim sayesinde tasarımına ve pazarlamasına büyük önem verilmiş, Super Mario Brothers (1985) ve Legend of Zelda (1986) gibi, hâlâ devam etmekte olan oyun serileri üretilmeye başlandı. Özellikle Legend Of Zelda, oyuncuların içinde serbestçe dolaşıp sırlarını keşfedebilecekleri büyük bir oyun dünyası sundu ve arkasından gelecek oyunlar için bir örnek oluşturdu.

Nintendo Game Boy
(kaynak: Wikimedia Commons)

1989 yılında da Game Boy adlı mobil oyun konsolunu piyasaya süren Nintendo, telefonlar ve yeni nesil konsollar üzerinden hâlâ devam etmekte olan yeni bir oyun pazarı başlattı. Özellikle akıllı telefonların ve tabletlerin yaygınlaşmasıyla Apple ve Android işletim sistemleri için dev bir oyun pazarı oluştu. Bu pazarın en yaygın ürünleri, insanların bir şey beklerken, seyahat ederken ya da benzer durumlarda, kısa süreli oturumlarda oynamaları için hazırlanan arızi oyunlardır [casual games]. Angry Birds, 2048 ve Candy Crush bu türün örnekleri arasında gösterilebilir.

1980’li yılların sonuna doğru IBM uyumlu ve Apple Macintosh bilgisayarlar oyun dünyasına katıldı. Oyun konsollarına kıyasla gelişmiş olan ses ve görüntü kalitesiyle oyun tasarımında yeni bir dönem başlamış oldu. 1991 yılında Sid Meier’in Civilization adlı strateji oyunu PC için piyasaya sürüldü. Seçilen uygarlığı yöneterek mümkün olduğunca ayakta tutmanın esas amaç olduğu oyun, o zamana kadar görülmemiş bir oynama tecrübesi sağladı.

Mikro işlemcilerin güçlenmesi, bilgisayar belleklerinin fiyatlarının düşmesi ve CD-ROM’ların bilgisayar ve oyun konsollarında yaygın olarak kullanılmaya başlamasıyla, 3B (üç boyutlu) grafikler oyun dünyasında yaygınlaştı. id Software’in 1993 yılında piyasaya sürdüğü Doom, bu teknolojiden ilk faydalanan oyunlardan biri oldu. Mars’ta cehennem yaratıklarıyla savaşı bir askerin bakış açısından yönettiğimiz oyun, FPS (First Person Shooter; birinci şahıs nişancı) türünün de oluşmasını sağladı. Oyunun elementlerinin kullanımıyla oluşturulan, çevrimiçi çok oyunculu rekabet seçenekleri de oyun dünyasında kendilerine yer ettiler.

Doom’un oyun kültürüne getirdiği diğer bir yenilik de, 1997 yılında kaynak kodunu paylaşıma açmasıyla birlikte mod kültürünü başlatmasıdır. Meraklıları için oyun elementlerini farklı şekillerde kullanabilmek, bunları kullanarak yeni oyunlar üretebilmek, akademisyen Henry Lowood tarafından bir devrim olarak tanımlanıyor. Doom’un başlattığı bu yolda, oyunların grafik motorları diğer elementlerinden ayrı tutularak, oyuncular mod’lama konusunda teşvik edilmeye başlandı.

3dfx Interactive şirketinin 1996 yılında piyasaya sürdüğü 3B grafik hızlandırıcı kart sayesinde bilgisayar işlemcisinin yükünün hafiflemesi ve internetin yaygınlaşmasıyla beraber çevrimiçi oyun kültürü de bambaşka bir boyuta geldi. Yirmi yıl öncesinin MUD’ları çok oyunculu olarak grafik aksiyon oyunları haline geldi. Warcraft gibi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game; devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) oyunları giderek popülerleşti.

Çevrimiçi oyuncu toplulukları 2000’li yılların başında PC ile rekabete giren oyun konsolları tarafından da değerlendirildi. Sony’nin Playstation’ı (1994–2014), Nintendo’nun Game Cube (2001) ve Wii’si (2006) ve Microsoft’un X Box serisi (2001–2013) sadece kendi platformlarında oynanabilir oyunlar pazarlıyorlar ve bu oyunların etrafında oyuncu topluluklarının oluşmasını teşvik ediyorlar. Bu şekilde kişisel bilgisayarla olan rekabetlerini sürdürüyorlar. Yeni Güney Galler Üniversitesi’nden Thomas Apperley’in yorumuna göre konsol ve bilgisayar oyunu şirketleri arasında teknoloji ve pazarlama üzerinden ilerleyen bu rekabet —sektörde devrimler yapmaktan çok— var olan türlerin eksiklerini tamamlıyorlar; daha cilalı hale getiriyorlar.

Nintendo Wii’nin kontrol mekanizması, sadece düğmeleri vasıtasıyla değil, hareket ettirilerek de oyunlarla etkileşim sağlayabiliyor; mesela kumandayı bir olta gibi sallayarak Reel Fishing oyunu oynanabiliyor. Önceki versiyonlarından daha iyi işleyen bu teknoloji, oyun dünyasında heyecan yaratmıştı. Diğer konsollar da, oyuncuların fiziksel olarak da oyuna katılmalarını sağlayacak donanımlar üretmeye başladılar. Yakın tarihte benzer bir heyecanı, kullanıcıların kafalarına takılacak şekilde tasarlanan sanal gerçeklik seti Occulus Rift yarattı. Oyuncuları gerçek dünyadan izole ederek oyuna katılımlarını artırmayı hedefleyen bu donanımın kültüre nasıl katkıda bulunacağını söylemek için henüz erken.

Kaliteli ve doyurucu bir oyun üretmek için üstün teknolojinin gerekli olmadığını, sayıları son yıllarda gittikçe artan bağımsız oyun şirketlerinin ürünleri de gösteriyor. 2010 yılında Playdead şirketinin piyasaya sürdüğü Limbo’nun kazandığı ticari başarıdan sonra, oyunların mekanik, anlatı ve grafik gibi unsurlarıyla deneyler yapan ve kendilerini ana akım dışında sağlam yerler bulan pek çok oyun üretilmeye başlandı.

Düşük bütçeli oyunların daha fark edilebilir hale gelmelerinin bir sebebi de, Steam gibi oyun dağıtımı platformlarının yaygınlaşması oldu. Bu platformlar üzerinden kullanıcılar oyunları satın alıp bilgisayarlarına veya konsollarına indirebiliyorlar, çok-oyunculu seanslar gerçekleştirebiliyorlar, oyunlar hakkında tartışarak tavsiyelerde bulunabiliyorlar. Piyasa koşullarında fiziksel dağıtıma girme gücü olmayan pek çok şirket bu platformlar sayesinde ayakta kalabiliyor ve üretime devam edebiliyor.

Ben bu yazıyı yazarken, sosyal medyada herkes —en azından gündemden kafalarını kaldırabildikleri zamanlarda— Pokémon Go adlı oyundan bahsediyordu. Ünlü çizgi filmden uyarlanan bu oyunun amacı, farklı özelliklere sahip fantastik canlıları yakalayıp, birbirleriyle ölümcül olmayan savaşlara sokarak, gelişmelerini sağlamak. Aynı oyunun daha önce Game Boy için de aynı kurallara sahip versiyonları piyasaya sürülmüş ve büyük bir ticari başarı elde etmişti ama, hiçbiri borsada rekor hareketlenme yaratmamış, insanların bahçe kapılarına “Pokémon aptalca, kendinize bir hayat edinin” gibi uyarılar asmalarına sebep olmamıştı.

Bloomberg Twitter hesabından grafik.


Vancouverlı bir radyo istasyonunun paylaşımıyla haber olan afiş
(kaynak: pbs.twimg.com)

Pokémon Go, serinin diğer oyunlarından farklı olarak, hibrid-gerçeklik oyunu olarak tasarlanmıştı. Mobil cihazların kamera ve GPS gibi özelliklerinden faydalanarak oyunun gerçek dünyaya entegre edilmesi bu türün özelliği. Google Haritalar üzerinden çeşitli hayaletlerin kısıtlı bir süre içinde yanlarına koşularak öldürülmesini amaçlayan SpecTrec gibi tek kişilik olanları da var, haritanın değişik noktalarına fiziksel olarak gidip yakalanmış Pokémonların, vahşi veya başka bir oyuncunun Pokémonuyla, fiziksel olarak karşı karşıya gelinip, telefon veya tablet üzerinden dövüştürülebildikleri çok-oyunculu örnekleri de.

Üretildikleri dev bilgisayar laboratuvarları dışında sadece fuarlarda görülebilen, çoğunlukla savunma alanında çalışan mühendislerin boş vakit uğraşı olarak başlayan bilgisayar oyunları, günümüzde inanılmaz miktarda paranın döndüğü, kendi yıldızlarını üretmiş ve teknolojiye yön veren bir sektör haline geldi. Kendi ailelerinden oyun oynamanın vakit kaybı olduğunu duyarak büyümüş bir kuşağın çocukları, bugün bir bilgisayar oyunu takımında oynayarak büyük paralar kazanabiliyor. Savaş simülasyon oyunları askerleri eğitmek için kullanılıyor. Bazı insanlar, oyun karakterlerinin hayatlarına kendi hayatlarından daha fazla önem verebiliyor. Ve ne olursa olsun, oyun sektörü sürekli büyüyor.

bilgisayar oyunları tarihi, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, oyun, oyun tasarımı