The Witness’tan ekran görüntüsü,
kaynak: the-witness.net
Masalsı Muğlaklık:
The Witness

2016 yılında yayınlanan oyunlar arasında en çok dikkat çekenlerden biri, Jonathan Blow’un kurduğu Thekla Inc. şirketinin hazırladığı puzzle/adventure türündeki The Witness oldu. Oyuncunun belirli bir sıraya bağlı olmadan her tarafı ulaşılabilir bir adada karşılaştığı bulmacaları çözerek anlatıya dair ipuçları topladığı oyun, görsel unsurlarından oyunlarda yeni bir anlatı şekli kurma çabasına kadar, neredeyse tüm özellikleriyle kendisine sağlam bir hayran kitlesi kazandı. 

The Witness 1993 tarihli, efsanevi Myst oyunundan ilham alarak hazırlanmış. Oyun, Myst’te olduğu gibi, hakkında hiçbir şey öğrenemediğimiz bir karakterin gözlerinden aktarılıyor, bulmacalarla dolu bir adada geçiyor ve bulunan ipuçları sayesinde bir hikâye oluşturuluyor, en azından oyuncu olarak buna gayret ediyoruz. Terk edilmiş bir sığınaktan (veya öyle görünen bir yerden) çıktığı anda, karakterimiz çeşitli bulmacalarla karşılaşmaya başlıyor ve kısa süre içinde —her biri farklı yöntemlerle çözülen bulmacalar içeren— 11 kısma ayrılmış bir adada olduğumuzu öğreniyoruz. Bulmacalar, panellerdeki referans çizgilerinin üzerinde, hiçbir şekilde kesişmeden ve el kaldırmadan çizilen, başlangıç ve bitiş noktaları belli çizgilerin doğru olarak çizilmesiyle çözülebiliyor. Adanın her bölgesinde bulmacalar farklı engellerle karşımıza geliyor; bir bölgede amaç sadece paneldeki çıkış yerine göre yolları çizmek olabilirken, başka bir bölgede oyun dünyasındaki referanslara göre çizilecek şeyi belirlemek gerekebiliyor. Çözülen bulmacalar, oyunda çeşitli kapıların açılmasını sağlayarak karakterimize oyunda ilerleme şansı veriyor. Karakterimiz, biri hariç tüm bölgelerin sonunda karşılaştığımız lazerleri çalıştırarak adanın merkezindeki dağa çeviriyor. Tüm lazerleri çalıştırdıktan sonra, dağın içine doğru devam edip oyunu tamamlıyoruz.

The Witness tanıtım filmi,
süre: 01:58

Oyundaki görseller 2012 yılında çıkmış olan The Journey adlı keşif oyununun ve 2007 yılında piyasaya sürülen Team Fortress 2’nin etkisiyle, derin detayları törpülenerek daha organik hatlarla sunulmuş. Bulmacaları birbirlerine bağlayan ve oyuncunun takip etmesi beklenen kablolar da, 2007 yapımı Mirror’s Edge’teki önemli objeler gibi, ortamlarıyla tezat oluşturacak canlı renklerde. Yönettiğimiz karakterin sadece gölgesini görebiliyoruz, bunun dışında ne sesini duyuyoruz, ne de herhangi bir yüzeyde yansımasını görüyoruz. Çoğu oyunun oyuncuyu belirli bir karakterle oynamak zorunda bıraktığı düşünülünce, bunun etik bir karar olduğunu düşünüyorum. Oyunun erişime baştan açık bir dünyasının* olması da oyuncuya zorlandığı bir bulmacayı daha sonraya bırakıp, adanın farklı bölgelerini keşfetmesine fırsat veriyor.

Adventure türündeki oyunlarda anlatı, diğer oyun türlerine göre daha baskındır ve oyuncudan karşılaştığı zorlukları, çoğunlukla mantığını kullanarak aşması ve anlatıda ilerlemesi beklenir. Tabii burada sözünü ettiğimiz mantık göreceli bir kavram ve oyuncu doğru kombinasyonu bulana kadar anlatıda takılı kalır, adeta beceriksizliği yüzünden cezalandırılır. Lisede The Curse of Monkey Island (1997, Lucas Arts) oyununu oynarken takıldığımda, önce taşıdığım bütün eşyaları birbirleriyle etkileştirmeye çalışırdım, ardından oyun dünyasındaki diğer etkileşime geçebildiğimiz eşyalar üstünde denerdim. Saatler süren bu rutin, bir hafta sürecek olan göz seğirmesi ve oyunun tasarımcıları hakkında ağza alınmaması gereken feryatlar eşliğinde sonuçlanırdı. The Witness, sunduğu açık dünya ile adventure oyunlarının bu can sıkıcı özelliğini büyük ölçüde kırıyor. Yine de uyarmam gerekiyor: Oyundaki bazı bulmacalar gerçekten zor. Oyunu oynarken, tahta kalemiyle denemeler yapabilmem için ekrana yapıştırılmış bir asetat kâğıdı ve neredeyse tamamı denemelerle doldurulmuş, bir ortalı kareli bir defter önümde duruyordu.

Oyunun tasarımcısı Jonathan Blow, The Washington Post’a verdiği bir röportajda oyunların diğer sanatsal ortamlar kadar gelişmiş bir ifade tarzı olmamasını eleştiriyor. The Witness’la oyun oynama tecrübesinin kendisini bir ifade şekli olarak sunmayı amaçlamış. Oyunda belirli (kesin) bir anlatının olmaması bu gayretin bir sonucu. Hikâyenin kurulması tamamen oyuncunun bulduğu ipuçlarını yorumlamasına bırakılmış, dayatılan herhangi bir anlatı unsuru yok. Adada dolaşırken bulduğumuz ses kayıtları, gördüğümüz heykeller, bazı özel bulmacaları çözerek ulaştığımız videolar ve çeşitli mekân kullanımları oyunun ne hakkında olabileceği konusunda sadece ufak ipuçları veriyor, bunların yorumlanması ve birleştirilmesi oyuncuya kalıyor.

The Witness’tan ekran görüntüleri,
kaynak: the-witness.net

Oyunda bulduğumuz çoğu ses kaydının ve videonun ortak özelliği, bilgiye değişik yaklaşımlar hakkında olmaları. Yani oyunun bir şekilde epistemolojiyle alakalı olduğunu söylemek mümkün. Doğu ve Batı felsefelerinden edebi eserlere, pozitif bilim insanlarının yorumlarından oyun tasarımcılarının tercihlerine kadar uzanan geniş bir yelpazede sunulan bilgileri belirli bir sıraya bağlı kalmadan birleştirmeye çalışıyoruz. Forumlardan gördüğüm kadarıyla oyuncular oyunun okumasını bu ipuçlarından kendilerine yakın olanları seçerek yapmaya çalışıyor. Benim oyuna yaklaşımımı da belirleyen, teorik fizikçi Richard Feynman’ın verdiği bir ders ve kendisiyle çok daha sonra yapılan bir röportajın bulunduğu video oldu. Feynman bilimin (röportajda fiziğin) esas amacının her şeyi açıklayacak kanunları bulmak olmadığını, sadece dünyayı daha iyi anlamak olduğunu söylüyor. Belirli bir şeyi bulmak için yola çıkılmasındansa, bir şey hakkında daha fazla bilgiye sahip olmak için yola çıkılmasını öneriyor. Bir başka videoda da, spritüel yazar Gangaji’nin “istediğiniz (belirli) bir şeyi aramayı bıraktığınızda çok daha fazlasını bulacaksınız” dediği, belirli bir yönde inat etmektense bu inat bırakıldığında elimizde kalan şeyin değerine dikkat çektiği bir konuşması yer alıyor. Bunlar gibi ipuçları oyundaki amaç arayışını bir kenara bırakarak oyun dünyasını keşfetmenin önemini ve değerini vurguluyor.

Buraya kadar anlatmaya çalıştığım masalsı muğlaklık, oyunun tasarımcısını tanıyan insanlar için yeni bir kavram değil. Jonathan Blow bağımsız oyun piyasasını takip edenlerin yakından tanıdığı bir isim. The Witness’tan önce, 2008 yılında piyasaya sürdüğü Braid adlı oyunla büyük bir ün kazandı. Braid’de platform oyunlarının bildik mekaniğine zaman manipülasyonu gibi pek çok denemeye imkân veren bir unsur ekleyerek, türü için hayli radikal bir oyun üretti. Türün belki de en popüler oyun serisi olan Super Mario Bros.’un anlatı unsurlarını kullanarak, oyun (ve yazın) tarihinin en büyük klişelerinden olan ‘tehlikedeki genç kız’ [damsel in distress] temasını tersyüz etmeyi başardı. Bütün bunları hikâyeyi kişisel öğelerin etrafında şekillendirerek gerçekleştirdi. Blow hayli duygusal bir tasarımcı ve işlerine kendi hayatından unsurları yerleştirmeyi seviyor. Benim için bir Jonathan Blow oyunu oynamak, tanımadığım birinin resim yapışını izlemek gibi. Bir figürü bir yere neden yerleştirdiğini tam olarak bilemiyorum, ama aynı figür bende farklı çağrışımlara sebep oluyor ve kendi kafamda bunlar hakkında spekülasyon yapmak son derece keyifli bir aktiviteye dönüşüyor.

Oyunu henüz oynamamış olanlara iki tavsiyem var. İlki, oyunu zamana yayarak oynamaları. Oyunu bir an önce bitirmeye çalışmak, insanı bazı bulmacalar karşısında delirmenin eşiğine getiriyor ve oyundan alınabilecek keyfi azaltıyor. Oyunda bir yerde takıldığımız durumlarda başka bir bölgeyi incelemek veya oyuna biraz ara verip taze kafayla devam etmek —kanımca— çok daha eğlenceli bir tecrübe sağlayacaktır. İkinci tavsiyem de, mümkünse, oyunun sanal gerçeklik setiyle oynanması. Oyunu bu şekilde oynamak, oyunun dünyasına daha iyi entegre olmaya ek olarak, karşılaşılacak kimi sürprizlerin de daha enteresan hâle gelmesine vesile olacak.

* Oyuncunun anlatıya bağlı kalmadan dolaşabildiği oyunlara, açık dünya [open world] oyunları deniyor. Grand Theft Auto ve Assassin’s Creed serileri bu türün güncel popüler oyunlarından. Legend of Zelda serisi de türün daha klasik bir örneği.

açık dünya oyunları, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, Jonathan Blow, oyun, oyun tasarımı, The Witness