Inside

Ekranda koyu kırmızı kocaman harflerle ‘inside’ [içeri] yazıyor. Rasgele bastığım tuşlar sonrası, zaten soluk yazı daha da silikleşerek ortadan kayboluyor. Dört saat sonra beliren jeneriğe kadar okunabilen ya da duyulabilen başka bir kelime daha yok. Ucundan bile olsa anlatıya bulaşmış diğer video oyunlarının aksine Inside (2016), iletişim kurma aracı olarak yazı ve konuşma kullanmayı reddetmiş. Inside’ın video oyunlarıyla etkileşimdeki diğer mecraların kullanmaksızın var olamayacağı araçları sınırlama gereksinimi, video oyunu mecrasının evrilmesi adına belki de zorunlu bir pratik. Video oyunları sanat ya da tasarım ürünü olarak kabul görmek derdindeyse, farklı mecraların kesişim kümesi olmak yerine, onların sunamayacağı bir deneyimle onlardan ayrışmak durumunda.

Inside’dan ekran görüntüleri,
kaynak: playdead.com

Kadrajın soluna yaslı kayalıktan, yuvarlanan taşlarla birlikte, oyunun protagonisti ‘çocuk’ apar topar iniyor. Kısa bir atlayış sonrası sendeliyor, yüzükoyun düşer gibi olsa da hemen toparlıyor. Gün ağarmak üzere, ama yarı karanlık ve sis yüzünden görüş alanı sınırlı. Dökülmüş yaprakların yer yer gizlediği zemin ve gövdeleri kadraja sığmayan ağaçlar dışında ekran boş. Inside’ın benimsediği yalın estetiğin ötesinde, görsel arayüzün, kullanıcının durumunu sergileyen parametreleri (HUD) barındırmayışıyla da ilişkili bu boşluk durumu. Inside, kullanıcının video oyunu oynadığının bilincinde olmasına neden tüm işaretleri ortadan kaldırmak peşinde.

Birkaç istisnayla Inside hep soldan sağa işliyor (side-scroller). Protagonistin kendisiyle aynı düzlemde olmayan nesnelerle doğrudan etkileşimi ya da z-ekseninde hareket etmesi mümkün değil. Ancak ortamın kendisi üçboyutlu tasarlandığından, kullanıcı kameraya müdahale edemese de, perspektif Nintendo estetiğinin ötesinde sürekli değişiyor (2.5D). Oyunda etkileşime geçmek istenen nesnenin ne olduğundan bağımsız olarak basılan tek tuşa, uygulamak istenen kuvvetin yönünü eklemek yeterli. Inside oynarken, anlık bir karar noktasında, hangi tuşa basmayı hatırlamak ihtiyacı gereksiz. Inside, kullanıcının oyunla etkileşime geçtiği fiziksel arayüzü de işlevsiz kılmak niyetinde.

Oyunla aynı görselliği paylaşan ama etkileşimli olmayan video animasyonlarının (cutscene), hikâyeyi anlatmak ve karakterleri tanıtmak amacıyla, oyuna iliştirilmesi video oyunlarında çok yaygın. Kullanıcının oyunla etkileşim sürecini sekteye uğrattığı ve çevresindeki diğer uyaranlardan kendini soyutlayarak olaya dahil olma hissini (immersion) sabote ettiği içinse kullanımı tartışmalı. Yine de yaratacağı dramatik etki nedeniyle etkileşimsiz video sekanslarının kullanımı, kullanıcı ve oyun arasında duygusal bir ilişkisi kurulması adına, pek çok stüdyo tarafından kaçınılmaz görülüyor. Inside’ı geliştiren Playdead,1 bağımsız stüdyonun geleceğini yarattığı farklılığı ticari başarıya dönüştürmesinde arıyor olacak ki, Inside bu tip videoları barındırmıyor.

Playdead’in tercihleri farklı yönde olsa da, kullanıcıya sinematik bir deneyim yaşatmak konusunda hâlâ kararlı. Oyunun çarpık geometrisi, çok kaçış noktalı perspektifi, gölgesiz vücut bulmayan poligonal formları tek bir eksikle, akla Alman dışavurumculuğunu getiriyor. Renkler arası kontrast yüksek değil, siyah olmayan diğer her renk fazlaca soluk, griye çalıyor. Arka planı kaplayan yoğun sis, yağmur, beton ve bulanık sular düşünülürse, renk seçimi son derece olağan. Tüm bu hacimleri bir arada tutan kurguysa Sovyet propaganda filmlerinden çıkma. Inside’ın Orwellvari distopik dünyası; brütalist binalar, retro görünümlü son teknoloji makineler ve programlanmış gibi hareket eden insanlarla dolu.

Kendine özgü, tutarlı ve tüm kasvetine karşın ancak ‘güzel’ sıfatıyla tanımlanabilecek bir görsellik Inside’ınki. Kullanıcıyı ilgisi dağılmaksızın ekran karşısında tutmak içinse, hiçbir görsel günümüzde tek başına yeterli değil. Inside’ın birinci grup engelleri, ancak kullanıcının düşünmeye fırsat bulamadan ekranlar arasında kesintisiz sergilediği refleks hareketlerle aşılabiliyor. Kaçmayı ya da saklanmayı gerekli kılan bu engellerin tek zorluğu, kullanıcının kısa bir sürede doğru eyleme ve zamanlamaya karar vermesi. Her anında kullanıcının girdisine ve ötesinde ekrana odaklanmasına ihtiyaç duyan bu planlar, karakter animasyonunun akıcılığıyla birleştiğinde, kullanıcıyı, kullanıcı farkında olmaksızın sahnenin sonuna taşıyor.

Playdead engelleri tasarlarken, tasarımcıdan bekleneceği gibi, kullanıcının hep bir adım önünde. Kullanıcının karşılaştığı probleme çözüm getirebilme hızı, anlatının ritmini bozmayacak ölçüde dengelenmiş. Ancak kullanıcının uygulamaya giriştiği ilk yöntemin, kısa bir süre işler gibi görünüp kullanıcıyı yarı yolda bıraktığı senaryoların sayısı da az değil. Playdead, davranış biçimini öngördüğü kullanıcıyı, yönlendirdiği sahte çözüm önerileriyle, üst üste başarısızlığa sürüklüyor. Kullanıcının yeni karşılaştığı ekranlarda çoğu zaman aşması gereken engelin ne olduğunu göremeyişi ve engeli açığa çıkartmak adına bilinci dahilinde başarısız olmak zorunda kalışı, video oyunu çevrelerinde tartışmalı. Başka pek çok video oyunu, kullanıcının başarısızlıklarını performansı değerlendirmeye yönelik olumsuz bir istatistik olarak sunarken; Playdead, kullanıcının önceden hesaplı hareketlerinin oyundaki spontaneliğin önüne geçmemesi adına, kullanıcının aynı sahneleri tekrar oynamasını yeğlemiş.

Kullanıcının Playdead’in kolektif zekâsıyla yüzleşmek zorunda kaldığı asıl bölümse ikinci grup engeller. Protagonistle bir sonraki ekran arasında duran kilitli kapılar, yüksek duvarlar, grotesk makineler. Her birisi ayrı bir bulmaca olan bu sistemlerin çözümü her seferinde kullanıcının gözünün önünde. Ancak neredeyse yine her seferinde yanal düşünmeyi gerektiriyor. Kullanıcının, karşısına engel olarak konulmuş sistemi ve sistemin içinde bulunduğu ortamda fizik kurallarının nasıl işlediğini kavramaksızın, öngörebildiği tüm olasılıkları sırasıyla denediği (brute-force) girişimler sonuç vermiyor. Kullanıcının tam olarak ne yaptığını bilmeksizin bulmacaları çözme ihtimalinin olmayışı, çözümleri daha tatmin edici kılıyor.

Inside’ın barındırdığı gizli mesajlardan (Easter egg) özellikle bir tanesini, zaten oyunu tamamlayan kullanıcıların neredeyse hiçbiri fark etmediği için, açıklamakta zarar yok. Laboratuvar camlarına yazılmış iki haneli numara serileri ‘y’ ve ‘z’nin aynı alanı paylaştığı Polybius karesinde2 çözümlendiğinde, E. E. Cummings’in pity this busy monster, manunkind [bu meşgul canavara, insan soysuzuna acıyın]3 şiirine işaret ‘busymonster’ ve ‘manunkind’ ifadeleri açığa çıkıyor. Cummings’in teknolojik gelişmeyi insanoğlunun hastalığı olarak tanımladığı şiiri, belli ki Inside’ın kurgusuyla bir yerde örtüşüyor. Yine de kullanıcının, pity this busy monster, manunkind’ın on dört kısa satırıyla Inside’da olup bitenlere açıklama getirmesi mümkün değil.

Inside, örtülü detaylarla dolu güçlü bir anlatı barındırsa da, anlatı, kullanıcıya diyaloglar yerine kavramlar ve semboller üstünden aktarıldığından, bulanık ve son derece öznel. Protagonistin, oyundaki mekânlara kablolar ağıyla yayılmış bir cihaza kendini bağlayarak, karşılaştığı bilinci kapalı vücutları kontrol edebilme yetisi, kullanıcının protagonisti kontrolünden farksız. Playdead’in sadece tek bir giriş ve tek bir çıkış ile tasarladığı labirent içinde, kullanıcının hareketlerini öngörerek yerleştirdiği çıkmazlara kullanıcıyı sevk etmesiyse, kullanıcının benzer bir kontrol mekanizması içinde yalnızca bir araç olduğunun kanıtı. Oyunun totaliter dünyasını güvenlik kamerası gibi sabit tek bir açıdan izleyen kullanıcı, protagonisti, protagonistin neden orada olduğunu sorgulamaksızın kontrol ediyor, farkında bile olmadan otonom sistemin bir uzvuna dönüşüyor.

Inside’ın dünyası neden bu hâlde? Laboratuvarlarda olup biten ne? ‘Çocuk’ neden orada? Ne yapmaya uğraşıyor? Her kullanıcının verdiği cevaplar fazlasıyla kişisel, her cevap beraberinde akla başka soruları da getiriyor. Her kullanıcının ortak kanısıysa güçlü bir ‘kontrol’ temasının; kontrol altına almak, kontrol etmek ve kontrol altında tutmak yönleriyle oyuna sinmiş olduğu. Ancak an gelecek ki kullanıcı, kontrole en çok ihtiyaç duyan sistemlerin, kontrolü en çabuk yitiren sistemler de olduklarını öğrenecek.

Peki Inside’ın duvarları çatlayıp, endişe, steril mekânlarına sızmaya başladığında yıkım kaçınılmazsa, kullanıcı da kendine biçilen bedeli, öngörmeden, ödemeye hazır mı?

1. Stüdyonun ‘ölü numarası yapmak’ anlamındaki ‘play dead’ ifadesinden yola çıkan ismi, kullanıcının oyun boyunca protagonisti ölmeye zorladığı senaryolar düşünüldüğünde, son derece anlamlı.

2. Beşe beş bir tabloda sırayla yer alan Yunan alfabesine ait yirmi dört harfin, her birinin denk geldiği satır ve sütun numarası ile kodlandığı basit şifreleme aracı.

3. ‘Soy’ anlamındaki ‘kind’ kelimesinin ‘ince düşünen’ şeklindeki diğer bir anlamının olumsuz hâle getirilmesiyle türetilen kelime oyunu nedeniyle, ancak kabaca çevrilebilecek olan ifade.

bilgisayar oyunu, dys_, Inside, kontrol, oyun, oyun tasarımı