“Modern Japonya
zaten cyberpunk’tı.”
—William Gibson
Shibuya, Tokyo,
fotoğraf: Guwashi (CC BY 2.0),
kaynak: Wikimedia Commons
Cyberpunk’a Ne Oldu?

Geçtiğimiz ay Miguel Sicart’ın MIT tarafından 2009 yılında yayımlanan muhteşem kitabı, The Ethics of Computer Games’i yeniden gözden geçiriyordum. Oyun tasarımcılarının verdiği bazı kararların etik açısından incelendiği kitapta Sicart’ın sunduğu ilk örnek, Ion Storm tarafından 2000 yılında hazırlanan efsanevi Deus Ex oyunuydu. Miguel Sicart’ın bu oyunla ilgili anılarını anlattığı kısımdan sonra, en son üniversitedeyken oynadığım bu oyunu yeniden kurup, şöyle bir göz atayım diye düşündüm. Göz atmam 50 saate yakın sürdü (Steam’in sosyal hayatımın olmadığını gururla bana bildirmesi de ayrı bir hikâye) ve oyunun sunduğu tüm alternatif finalleri görmeden başından kalkmadım.

Deus Ex yayınlandığı andan itibaren kendisine son derece sağlam ve sadık bir hayran kitlesi edindi vedeğişik şirketler tarafından hazırlanılıp dağıtımı gerçekleştirilen toplamda altı oyun, çizgi roman, bilimkurgu romanları ve oyuncak figürleriyle beraber oyun dünyasının önemli franchise’larından biri hâline geldi. Mekanikleri açısından bakacak olursak, oyun RYO [RPG](*) türünde. Fallout ve Diablo gibi türün diğer önemli örneklerinden farklı olarak, saatlerce börtü böcek keserek ‘experience basmaya’ izin vermiyor: Kazanılan tecrübe puanları sınırlı ve belli özelliklerin yükseltilmesinden önce oyuncunun çok iyi düşünmesi gerekiyor. Tasarımda da verilen görevlerin değişik yöntemler kullanılarak bitirilmesine izin veriliyor, mesela oyunu hiçbir düşmanı öldürmeden tamamlayabiliyoruz.

Benim bu yazıyı yazmamın esas sebebi, oyunun geçtiği evren ve bu evrenin akıbeti oldu. 2057 yılında bütün dünyayı sarmış bir virüsün aşısını ayrıcalıklı bir kesimin elinden almaya çalışan, bir sürü vücut modifikasyonuyla güçlendirilmiş bir özel şirket ajanını yönettiğimiz Deus Ex, bilimkurgu yazınının cyberpunk alttürünün iyi bir örneği sayılıyor. Özellikle sibernetik ve bilgi teknolojilerinin aşırı gelişmiş, ama hayat kalitesinin düşmüş olduğu bir yakın gelecek tablosu, bu alttürün en belirgin özelliği olarak sunuluyordu. Türün belki de en çok kullandığı tema bilgisayar korsanlarının siber uzayda girdiği stilize maceralardı ve sanal dünya ile gerçeklik arasındaki sınırların muğlaklaşması anlatılıyordu.

Zenginlerle fakirlerin arasındaki uçurumun toparlanamaz bir seviyeye geldiği bu distopyalarda hayli sık kullanılan motiflerden biri, hükümetlerden bile güçlü hâle gelmiş mega teknoloji şirketleriydi. Devletlerin kolluk güçlerine aşırı yetki verip, mutsuz kalabalıkları orantısız güç kullanarak bastırmaya çalıştığı Kathryn Bigelow’un Strange Days filmi veya 1977’de yayımlanan 2000 AD çizgi romanında disiplin saçan Judge Dredd gibi cyberpunk örnekleri de mevcuttur. Punk kısmını ise, otoritelere karşı direnen, onları yıpratmaya çalışan, teknoloji bilgisi ve hayatta kalma becerileri gelişmiş, teknoloji elitlerinin ‘serseri’ gözüyle bakıp yok etmeye çalıştığı insanlar oluşturuyordu.

Tahayyül edilen bu gelecekte, Donna Haraway’in 1984’te kaleme aldığı makalesi “A Cyborg Manifesto”da öngördüğü şekilde, cinsiyetin veya ırkın pek bir önemi kalmamıştı. Erkek karakterleri hayatta tutan kadın korumalar, William Gibson’ın Neuromancer adlı romanı veya Strange Days filminde olduğu gibi, sıkça rastlanan motiflerdi. Hakkında yazılıp çizilen yeni otoriteler de, bunlara direnen kesimler de ırklara ve dinlere çok aldırış etmeden kendi safını sıklaştıracak herkesle işbirliği yapmaya açıktı. Bu anlatılarda bize sunulan tutucu değil, postmodern bir kültürdü. 1995 tarihli Johnny Mnemonic filmindeki diskoda, techno müzik altyapısı eşliğinde opera söylenmekte olan bir divanın etrafında türbanlarıyla (endişeli modernlerin kullandığı şekilde değil, Sih türbanından bahsediyorum) dans eden insanlar veya ana karakterin stres altında toparlanabilmek için Tai-chi yapması bu duruma örnek sayılabilir. Esas mesele teknoloji etrafında döndüğü için, kahramanlar —türün yaygın olduğu tarihlerde— teknoloji devi olarak görülen Japonya gibi ülkelerin dillerini akıcı şekilde konuşabiliyordu. Yine bu ülkelerden, Yakuza gibi yeraltı örgütleri de küresel aktörler olarak resmediliyordu.

Cyberpunk’ın sıklıkla kullandığı diğer motifler arasında sürekli geliştirilen özel yapım uyuşturucu veya uyarıcılar, anlatılan evrenlerde son derece yaygın hâle gelmiş rave kültürü, gotik, grunge ve hi-tech arasında gidip gelen bir estetik anlayışı sayılabilir. Bunlar çoğunlukla, önceden saydığım özelliklerle birlikte, bir bütün olarak sunuluyor. Deus Ex’ten örnek vermek gerekirse, deri pardösü giymiş —başta çokuluslu bir güvenlik şirketi için çalışan— pek çok vücut ve beyin modifikasyonu olan bir ajanı yönetiyoruz, New York ve Hong Kong gibi şehirlerin yeraltı kulüplerinde, iş hayatında önemli konumlarda olan insanlarla buluşup çeşitli işler çözüyoruz, çeşitli durumlarda özel tasarım uyuşturucuları [designer drugs] hikâyede ilerlemek için bir araç olarak kullanıyoruz. Amerikalı araştırmacı Douglas Rushkoff’un 1994 yılında yayımladığı Cyberia: Life in the Trenches of Hyperspace adlı kitabı da benzer motiflerin, kitabın yazıldığı tarihte ne durumda olduğunu inceliyor ve hepsini oluşmakta olan bir alt—veya karşı—kültürün birer unsuru olarak ele alıyordu.

Bugün cyberpunk’a ne oldu diye sormamın sebebi, 10-15 yıl öncesine kadar bu türle yatıp kalkıyor oluşumuz aslında. Lisedeyken Ghost in the Shell video kasetini akşam eve kim götürecek konulu kavgalar çıkardı, sınıfın yarısı çantasına Matrix’le alakalı bazı şeyler yazıp çizerdi, kimisi de tüm moda anlayışını söz konusu seriye gömmüştü. Bugüne baktığımda, bahsettiğim ‘inanmışlık’ durumunun kaybolduğunu görüyorum. Benzer motifler taşıyan ürünler piyasaya sürülüyor, ama kimse ‘cyberpunk aşağı, cyberpunk yukarı’ tavrını göstermiyor. Bilimkurgu/fantezi topluluklarında ‘inanmışlık,’ cyberpunk ile yakın tarihlerde popülerleşen steampunk’a kaymış gibi görünüyor.

Aslında cyberpunk bitmedi, sadece gerçekleşti. Bir bilimkurgu alttürü olmaktan çıktı ve gündelik hayat kendisine yetişti. Tam olarak William Gibson gibi yazarların hayal ettiği şekilde gerçekleşmedi, yani Alphabet’in (Google’ın ana şirketi) CEO’su Larry Page İstanbul’a geldiğinde eline bir tasarım uyuşturucu tutuşturup Machine adlı kulübe toplantıya götürülmez herhalde, ama yönettiği şirket kimi ülkeleri silebilecek güçte. Deus Ex’teki robotlar iki basamak tırmanamazken Boston Dynamics’in ürettikleri perende atmaya başladı. Günümüzde savunma sanayisinde (savunma bu konuda naif kalan bir kelime kanımca) kullanılan teknolojiler 1980’lerde öngörülenden çok daha karanlık noktalara gitti. Ülkeler birbirlerine siber savaşlar açmaya başladı ve bu şekilde başkanlık seçimlerinin sonuçlarının değiştirilebildiği tartışılıyor. Sanal gerçeklik setleri, yirmi yıl önce düşünülenden çok daha yüksek çözünürlükle, gündelik hayatımıza girdi ve  hızla yaygınlaşıyor. Kişisel olsun, ekonomik olsun, tüm bilgilerimiz çeşitli şirketlerin ellerinde ve yönelimlerimiz hakkındaki bilgileri sayesinde bize daha çok ürün satmaya çalışıyorlar. Dış iskeletler geliştiriliyor [exoskeleton], çevreye tepki veren protezler üretiliyor. Johnny Mnemonic’in beynini patlama noktasına getiren 320 GB’lık bir dosyaydı, şimdi bu kapasitedeki sabit disklerin yüzüne bile bakmıyoruz. Edebiyatla gerçek dünya arasındaki göze çarpan tek fark, bu çokuluslu şirketlerin kendi kolluk güçlerini oluşturmak yerine, hâlâ devletlerinkinden faydalanıyor olmaları. Devletlerle istediklerini sağladıkları sürece kendi çıkarları sonuna kadar korunuyor.

Cyber kısmı bu seviyeye varmışken punk tarafı da yok olmadı. Julian Assange ve Edward Snowden gibi isimler Neuromancer’ın konsol kovboylarından çok farklı değiller, Chelsea Manning de —askeri eğitimiyle— onlara yardım eden koruma/ninja karakterleri andırıyor. 2011’de, paralı akademik makale veri tabanı JSTOR’dan büyük bir parçayı kopyalayarak torrent üstünden bütün dünyanın ulaşımına açan ve şirketin açtığı davanın stresi sonucu kendi hayatına son veren Aaron Swartz da bu punkların en ünlülerinden. Kendilerinin ve çalışma tarzlarının aşırı stilize olmaması dışında, cyberpunk karakterlerinden hiç farkları yok. Yani Aaron Swartz buruşuk Beatles tişörtü yerine takım elbise giyiyor olsaydı, kamburu çıkana kadar kod yazmak yerine bir sanal gerçeklik setinde üçgenleri ve kareleri çevirerek çeşitli sistemlere giriyor olsaydı Johnny Mnemonic’ten pek bir farkı kalmıyor, en azından bence...

Edebiyat eleştirmeni Basil Davenport bilimkurguyu, bilimdeki hayali bir gelişmenin toplumdaki bazı alışkanlıkları nasıl etkileyeceğini kestirmeye çalışan bir kurmaca türü olarak tanımlıyor. Cyberpunk söz konusu olduğunda bilimdeki gelişmeler dönemin hayal gücünü çoktan aştı. Darısının Mad Max’in başına olmaması umuduyla...

* Rol Yapma Oyunu [Role Playing Game]. Bu türdeki oyunlarda, kazanılan başarılar (görev bitirmek, düşman öldürmek, yeni bir yer keşfetmek, vb.) genellikle tecrübe puanı [experience point] olarak kaydedilir. Biriktirilen puanlarla oynanan karakterin çeşitli özellikleri geliştirilebilir. Deus Ex’te çeşitli silah kabiliyetleri, kilit açmak, elektronik ve bilgisayar bilgileri, arazi eğitimi ve yüzme becerisi geliştirilebilen yetenekler.

altkültür, bilgisayar oyunu, bilimkurgu, cyberpunk, Çağıl Ömerbaş, Deus Ex, dijital kültür, karşı kültür