Ciddi Olmayan Uğraş

Oyun oynamak her yaştan insanın —ve sinir sistemi gelişmiş hayvanların— hayatlarının her aşamalarında sürdürdükleri bir aktivitedir. Oyuncaklarla oynamak da, bir kıyafet balosuna gitmek de, ava çıkmak da aslında oyun oynamaktır. Belki insanlık tarihinden daha eski olan bu aktivite akademik olarak ancak 1930’lu yıllarda çalışılmaya başlandı. 1990’lı yılların sonlarında ise, bilgisayar oyunları çalışmaları ağırlıklı olarak, akademik bir disiplin olarak kabul görmeye başladı.

Artık, bilgisayar oyunlarının vakit kaybı olarak görüldüğü zamanlardan, öğrencilerin Oyun Tasarımı bölümlerini kazanabilmek için ekstra çaba sarf ettiği günlere gelmiş bulunuyoruz. Günümüzde oyunlar hakkında ulaşabildiğimiz bilgiler teknoloji dergilerinin son üç sayfasıyla sınırlı kalmıyor; ulaşabileceğimiz popüler veya akademik çok sayıda oyun dergisi bulunuyor. İlan tahtalarında GTA, FIFA ve Assassin’s Creed gibi serilerin reklamlarının asıldığını, beklenen bir oyun çıktığında medya marketlerinin önlerinde geceden oluşmaya başlayan kuyrukları görüyoruz. Ünlü spor kulüpleri bilgisayar oyunu turnuvalarında yarışmak üzere e-sporcular yetiştiriyor.

Bütün bunlar, zamanında “sadece oyun” olarak görülen ürünlere farklı bir bakış açısı geliştiğini, oyunların artık bir endüstri olarak görülmeye başlandığının bir göstergesidir. Pek çok insan tarafından önemsiz olarak görülen bilgisayar oyunları, dünya çapında milyonlarca insana iş imkânı sağlayan, Call of Duty: Black Ops gibi hakim iktidarın tamamen destekleyicisi olan örneklerden, içerdikleri kurumsal eleştiri yüzünden lisans alamayan Phone Story gibi ürünlere uzanan bir yelpazeye sahip olan, akademik ve sosyal çevrelerde tartışmalara konu olan ciddi bir oluşum olarak görülmeye başlanmıştır.

Bilgisayar oyunu çalışmaları, 1990’lı yılların sonlarında akademik olarak önem kazanmaya başladı. Akademisyen Frans Mäyrä bu durumu oyunların kazanmaya başladığı ticari başarıya bağlıyor. Ayrıca akademisyenlerin önlerindeki çeşitli bürokratik engeller bu yeni alanın oluşmasını geciktirmiş. Sonuç olarak oyun çalışmaları MIT ve ITU Kopenhag gibi mühendislik odaklı üniversiteler ve Bergen Üniversitesi gibi sosyal bilimlere ağırlık veren okullar etrafında hızla gelişmeye başladı. Bugün birçok üniversitede bilgisayar oyunu lisans ve lisans üstü programları, değişik disiplinlerin ders programlarında da oyun çalışmalarına yönelik birçok ders görmek mümkün.

Bilgisayar oyunu çalışmaları akademik bir alan olmadan önce de oyun kavramı hakkında bazı önemli çalışmalar vardı. Çeşitli oyun antolojilerini saymazsak, bu çalışmaların ilk örneği Hollandalı tarihçi ve modern kültürel tarih araştırmalarının öncülerinden JohanHuizinga’nın Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme [Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture] başlıklı kitabıdır. Oyun kavramının muğlak sınırları ilk kez bu kitapta belirlenmeye çalışılmıştır.

Huizinga tezini Antik Yunanistan’ın agon (yarışma) kavramı üstünden açıklıyor. Ona göre Yunanistan’daki agon —veya dünyanın diğer yerlerindeki— yarışma kavramı, oyunun bütün özelliklerini taşımaktadır. Huizinga, bir aktivitenin oyun olması için beş özellik taşıması gerektiğini söylüyor. Bunlardan ilki özgürlük. Oyuncular tamamen kendi iradeleriyle oyuna katılırlar; kimse gerçek oyun eylemine rızası dışında katılmaz. Oyun “gerçek hayat” aktivitelerinden biri değildir; tersine böyle nitelenebilecek aktivitelerden bir sapmadır. Bir oyun belirli bir alanda gerçekleşir ve zaman alır. Bu özelliğiyle oyun uzay ve zamanla ilgilidir. Tüm oyunların belirli kuralları vardır; oyunlar kendi içlerinde bir düzen yaratırlar. Son olarak, oyunlar bir fayda sağlamak için oynanmaz, bir fayda (kâr) elde etmek için gerçekleştirildiğinde oyun başka bir aktiviteye dönüşmüş olur.

Fransız sosyolog Roger Caillois ise, İngilizcesi 1961 yılında yayımlanan İnsan, Oynamak ve Oyunlar [Man, Play and Games] kitabında, oyunların günlük hayattan “ciddi olmamaları” açısından ayrıldıklarını belirtiyor. Aynı zamanda oyunların oyuncuları tamamen içlerine çekmesi, kâr amacı güdülmemesi, belirli kurallar dahilinde kendi sınırları ve zamanları içinde gerçekleşiyor olmaları ve gündelik hayatın dışında oldukları vurgusuyla sosyal guruplar oluşturmalarını, oyunların geleneksel özellikleri olarak sayıyor.

Oyunun sınırlarını belirlemeye çalışırken Caillois, Huizinga ile neredeyse aynı kıstasları kullanıyor. İki düşünürün ayrıldığı nokta oyunların gruplamasında ortaya çıkıyor. Caillois, Huizinga’nın oyunların tümünü açıklamak için dayandığı yarışma (agon) kavramının yetersiz olduğunu belirtiyor ve içeriklerine göre oyunları ayırmaya çalışıyor.

Caillois’in ilk kategorisi yarışma (agon), tamamen rekabete dayanan, satranç ve atletizm gibi oyunları tanımlamak için kullanılıyor. Şans oyunlarına (alea), zar ve Sayısal Loto gibi tamamen şansa dayanan oyunlar örnek olabilir. Taklit kategorisinin (mimicry, mimesis) tiyatroda rol yapmak veya evcilik gibi simülasyon oyunları örnekleridir. Son kategori olan baş döndürücü oyunlar (illinx, Yunancada dönüş, girdap anlamına geliyor), oyuncuların algısını bozan, adrenalin salgılatan oyunlar için kullanılıyor. Bu kategoriye örnek olarak jet ski kullanmak veya çocukların düşene kadar kendi etraflarında dönmeleri örnek olarak gösterilebilir.

Bu kategorilerin hiçbiri nihai değildir ve kendi aralarında sık sık geçişler gözlemlenebilir. Mesela tavla oyunu iki oyuncu arasındaki çekişme özelliğiyle bir yandan bir rekabet oyunudur. Öte yandan, oyuncular hareketlerini zar atarak belirledikleri için şans oyunu özelliği de taşır.

Caillois, oyun biçimlerinin paidia (Yunancada çocuk oyunu) ve ludus (Latincede oyun, yarışmak ve antrenman gibi aktiviteleri anlatmak için kullanılıyor) olarak belirlediği iki uç arasında gerçekleştiğini, belirtiyor. Paidia, spontane olan, kuralları rasgele belirlenen oyunlar için kullanılıyor. Ludus ise kesin kurallara bağlı oyunları tanımlıyor.

Huizinga ve Caillois oyunu tanımlamaya çalışmalarının hiçbir şekilde mutlak olmadığını, oyunu tam olarak tanımlamanın mümkün olmadığını belirtiyorlar. Yaptıkları oyun kavramı için muğlak bazı sınırlar çizmeye çalışmaktır. Oyun kavramının sınırları gerçekten de net olarak belirlenemez. Geçtiğimiz yıl hayatını kaybeden Yeni Zelandalı oyun teorisyeni Brian Sutton-Smith Oyunun Muğlaklığı [The Ambiguity of Play] kitabında, düşünürlerin oyunu kavramsallaştırılmaya çalıştıkları anda —ister istemez— çocukça bir boşluğa düştüklerini savunuyor. Söz konusu oynamak olduğunda net bir tanım yapmaya çalışmak yerine, —insanların doğru olarak kabul ettikleri varsayılan— retorik araçları kullanarak gitmenin daha faydalı olabileceğini savunan Sutton-Smith, oyunlar söz konusu olduğunda insanların kullandığı yedi retorik yaklaşım belirlemiş.

Söz konusu yaklaşımlardan ilki, gelişim retoriği olarak oyun, genel olarak çocuk oyunlarını kapsıyor. Gelişme retoriği çocukların oyun oynarken, kesin kurallar yerine, olayların akışına kendilerini adapte etmelerini ifade ediyor. Kontrol edilemeyen etmenlere ilişkin olan şans oyunları, kader retoriği olarak kabul ediliyor. Bir güç gösterisi retoriği olarak oyun, taraflardan hangisinin bir kıstasa göre daha güçlü olduğunu gösteren, atletizm benzeri sportif yarışmalar gibi fiziksel hiyerarşi belirleyici oyunlar için kullanılıyor. Kimlik retoriği olarak oyun, oyuncuların oluşturdukları kimliklerin sürekliliği ve pekiştirilmesi üzerine kurulu. Hayal olarak oyun, kurmaca; oyuncuların belirli (kurmaca veya gerçek) konumlarda oluşturdukları gerçekliklerin devam ettirilebilirlikleri üstüne bir retorik kategori. Kendiliğinden oyun diye adlandırılan retorik, oyuncunun tamamen bireysel olan oyunsal davranışlarını açıklıyor, puzzle yapmak, pul biriktirmek gibi. Boş uğraşlar olarak tercüme edebileceğimiz retorik ise, kabul görmüş uğraşların dışında olan, kapitalizm tarafından “boş uğraş” olarak değerlendirilen, çalışma etiğine karşı çıkan davranışlar için kullanılıyor.

Oyunlarla ilgili, yukarıda değinilen teoriler, sadece oyun olarak bakıldığında bilgisayar oyunlarını da kapsıyor. Yine de, bilgisayar oyunu araştırmacısı Jesper Juul, 2003 yılında Level Up Konferansı’nda, var olan teorilerin yeniden değerlendirilerek daha kapsayıcı bir tanım yapılması gerektiğini söylüyor.

Juul, var olan oyun teorilerini inceleyerek “amaç”, “etkileşim”, “netice”, “kurallar”, “iş yapmanın dışında olan”, “sosyal gruplaşmalar” ve “kurmaca” gibi anahtar kelimelere ulaşıyor. Bu kelimelerin oyunu anlatmakta belirli bir noktaya kadar iş gördüklerini, ama eylemin kendisini betimlemek konusunda yetersiz olduklarını söylüyor. Juul’a göre oyunlar, değişken ve hesaplanabilir sonuçları olan kural tabanlı sistemlerdir. Farklı neticelerin değişik değerler aldığı bu sistemlerde, oyuncular sonucu etkilemek için efor sarf ederler ve sonuçla aralarında duygusal bir bağ oluşur. Aynı zamanda bu aktivitenin gündelik hayata katkısına bağlı veya bundan bağımsız olarak kuralları ve sonuçları tartışılabilir ve değiştirilebilir.

Oyun teorilerine bilgisayar faktörü eklendiğinde, temeldeki oyun tanımında bir değişiklik olmuyor, ama sayısal dünyanın getirdiği farkları da belirlemek gerekiyor. Janet Murray, Holo-Konsol’daki Hamlet: Siberuzayda Anlatının Geleceği [Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace] kitabında sayısal ortamların özelliklerini şöyle sıralıyor: Sayısal ortamlar, bilgisayarlar tarafından yürütülen komutlar üzerinden ilerledikleri için işlemsel (procedural), bir kullanıcı tarafından yönlendirildikleri için katılımcı (participatory), büyük miktarda bilgi içerdikleri için ansiklopedik ve nihayet, tanımlanmış bir alanda ilerleme imkânı sağladıkları için uzamsaldırlar.

Yine Murray’a göre, sayısal ortamlara özgü üç estetik özellikten hazdan söz edilebilir: kapsayıcılık, etkenlik ve dönüşüm. Oyuncu/kullanıcı etkileştiği sayısal ortamla bütünleştiği için, bu ortamlar kapsayıcıdır (immersion). Oyuncu/kullanıcı, bu ortamla etkileşebilir ve müdahil olabilir (agency). Oyuncu/kullanıcı, başka bir karaktere dönüşerek etkileşimini gerçekleştirebilir (transformation).

Oyunun ve bilgisayar oyunlarının, kuşkusuz, başka tanımları da mevcut. Konuya tamamen edebiyat teorileri üzerinden yaklaşan araştırmacılar da var, bütün tanımı kodlamaya indirgeyenler de. Açıkçası, yazarken tercihlerimde öznel faktörler önemli rol oynadı. Hayatımda oyun oynamadığım bir dönem hiç olmadı ve kafamda yıllar içinde oluşturduğum oyun kavramına en çok yaklaşan düşünürler, kaçınılmaz olarak öne çıktı. Sonuçta oyunun kesin bir tanımı yapılamaz, herkes için başka şeyler ifade edebilir.

{Anasayfada fold içindeki fotoğraf: Manifold}

agon, alea, baş döndürücü, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, illinx, Janet Murray, Johan Huizinga, ludus, mimicry, oyun, oyun tasarımı, paidia, rekabet, Roger Caillois, şans oyunu, taklit, yarışma